カード考察8

ここでは、カード1枚1枚の解説と、管理者の独断と偏見によるカードレアリティ、コメントをのせています。
特に、レアリティは個人的なものなので石とか投げないで下さい^^;
ちなみに赤字は訂正、修正、追加箇所です。

215〜から鋭意制作中
2000.6.29追加更新

1〜15 16〜3031〜4546〜6061〜7576〜9091〜109
215〜230231〜245246〜260261〜275276〜286

215アシ・ナカルーハ
クラス2指揮官ロイヤルガード(騎兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力2 HP3
特殊能力
主君の盾【瞬間(ラピッド】 (タップ)
場にいる味方指揮官:サリューンがこのターンの終了時までに受けるダメージを一度だけ0にし、
その分のダメージをこのユニットが受ける(弱点有効)。
このダメージはいかなる手段を用いても防げない。

ソニックブラスト(神剣技)【メインフェイズ】 コスト1
この指揮官が戦場に出ている場合、
戦場にいる敵ユニット1体をタップ状態で敵陣へ戻す(使用はターン中に1回)。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 30点

コメント
騎兵にしては基本能力が低いです。
あまり戦場に出せないのですが、(ソニックブラスト)はなかなか良い感じです。
この効果が戦場でタップなら、更にコンボが広がるのでしょうが・・・。

216アシ・ナカルーハ
クラス2指揮官ロイヤルガード(騎兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力2 HP4
特殊能力
探索【メインフェイズ】(タップ) 
プレーヤーの山札から指揮官:サリューンを1枚引き、手札へ加える
(そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらう/選んだカードを敵プレーヤーに見せること)。

ソニックブラスト(神剣技)【メインフェイズ】 コスト1
この指揮官が戦場に出ている場合、
戦場にいる敵ユニット1体をタップ状態で敵陣へ戻す(使用はターン中に1回)。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 45点

コメント
個人的には215よりお勧めです。
探索は安心して使える能力の上、基本能力も若干上がっています。
HP3と4の差はかなり大きいので結構重要だったりするのですが。

(探索)の表記も1弾と変りました。
ということは、1弾のはカード確認させなくて良いのですかね?まさかね??

217アシ・ナカルーハ
クラス3指揮官 ロイヤルガード (騎兵) 指揮能力4 コスト2
攻撃力3 HP4
特殊能力
明鏡止水【常時】 
この指揮官はアタック参加後、タップする必要がない。
また、この指揮官は敵ユニットから受ける特殊能力や、魔法、アイテムの効果によりタップ状態にされることがない。

ひたむきな心【常時】
味方の場に指揮官:サリューンがいる場合、この指揮官の攻撃力が4、HPが6になる。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

独断と偏見のレアリティ  85点

コメント
特殊能力が両方共に常時なので、出してしまえば後は楽なユニットです。
ただ、それもサリューンとのセットの時だけといえます。
単体での運用は難しいでしょう。

(ひたむきな心)の表記なのですが、
公式ページの解答では、
『味方の場とは、敵陣をのぞいた、自陣と戦場を、同様に敵の場とは敵陣と戦場を意味します。』
と、ありました。訂正させて頂きます。
しかし、指揮官は指定が無いので敵・味方問わずです。

218アバクル
クラス2指揮官 ウィズダム 魔術師(槍兵) 指揮能力2 コスト3
攻撃力1 HP2
特殊能力
光の会【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、この指揮官を除く、
特殊能力:光の会を持つ全ての味方指揮官の攻撃力とHPに2ポイントずつ追加。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

メテオ(神剣技)【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
場にいる敵ユニットのうち1体に2ダメージ(弱点無効/重複不可)。任意指定不可。
さらにコストを1追加するごとに対象数を1追加できる(上限は敵ユニットの合計数まで)。

独断と偏見のレアリティ  75点

コメント
(メテオ)は「場にいる敵」にダメージを与えられるのが強み。
(光の会)デッキはかなり強そうです・・・レアリティが高いけど。

219アリオス
クラス2指揮官ブレイブ (歩兵) 指揮能力3 コスト3
攻撃力4 HP4
特殊能力
光の会【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、この指揮官を除く、
特殊能力:光の会を持つ全ての味方指揮官の攻撃力とHPに2ポイントずつ追加。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

アトミックボム(神剣技)【メインフェイズ】 コスト2
この指揮官が戦場に出た場合、戦場か敵陣にいる敵ユニット1体に、
この指揮官の攻撃力と同数のダメージを与える(使用はターン中1回/弱点有効)。任意指定可。
ただし、このターンの終了時までこの指揮官の攻撃力は0になる。

独断と偏見のレアリティ   75点

コメント
コストは高めですが、能力は優秀です。
(アトミックボム)は敵陣のユニットにも使えてしまうのが強み。
恐いのはフリーズ、コンフューズ、デコイくらいでしょう。
(光の会)でパワーアップしていれば更に利用価値は増すことでしょう。

220アルダム・クライン
クラス2指揮官ベテラン(騎兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
老獪【瞬間】 (タップ)
戦場にいる敵ユニット1体を、つぎの敵プレーヤーのアンタップフェイズにアンタップできなくする。任意指定可。

プロテクション(神剣技)【メインフェイズ】 コスト1
場にいる味方ユニット1体のHPに、このターン終了時まで1ポイント追加する
(連続使用可/重複不可)。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 20点

コメント
能力は平均レベルです。
ただ、特殊能力がパッとしません。
守りを固めたいデッキには向いているのですが。

221アルダム・クライン
クラス3指揮官ベテラン(騎兵) 指揮能力4 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
チャージコマンド【メインフェイズ】 コスト1
プレイヤーのつぎのターンのアタック宣言の開始から終了まで、
場にいる味方傭兵1体のHPを1にする代わりに攻撃力を2倍にする。(使用はターン中1回)。
この効果を受けたユニットはつぎのアタック宣言時にアタック可能なら必ずアタックへ参加する。

忠誠【常時】
敵味方問わず、場に指揮官:タジがいるあいだ、
この指揮官のHPが6になる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

独断と偏見のレアリティ 55点

コメント
ベテランなのになぜか指揮能力が低いです。
チャージコマンドは味方傭兵1体なので一撃必殺とまではいきません。
220のクラス2から一転して攻撃的なキャラになりますが、その変化に対応しきれていない感じがします。

222イサレル・アブダーク
クラス2指揮官テンプルナイト 僧侶(歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力2 HP3
特殊能力
主君の盾【瞬間(ラピッド】 (タップ)
場にいる味方指揮官:ルマティがこのターンの終了時までに受けるダメージを一度だけ0にし、
その分のダメージをこのユニットが受ける(弱点有効)。
このダメージはいかなる手段を用いても防げない。

ヒールオール(神剣技)【瞬間(ラピッド】 (タップ) コスト1
戦場にいるすべての味方ユニットが受けるダメージを1ポイント防ぐ。

独断と偏見のレアリティ 50点

コメント
(ヒールオール)は戦場限定なのが悲しいです。
ただ、役立つ能力には変りないのですが・・・おしい。

223イサレル・アブダーク
クラス3指揮官テンプルナイト 僧侶(歩兵) 指揮能力4 コスト2
攻撃力3 HP4
特殊能力
神の慈愛【瞬間(ラピッド)】(タップ) コスト1
場にいるこの指揮官を、プレーヤーの手札へ戻すことで、
このターンの終了時まで場にいるすべての敵ユニットの攻撃力を0にする。

真・退魔法術【メインフェイズ】(タップ) コスト2
場にいるタイプ:魔族の敵ユニット1体に3ダメージ。(弱点無効)。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 75点

コメント
(神の慈愛)は効果も強力ながら、手札を3枚補充できるという点に要注目です。
渋いながらも守備固めには適しているといえます。

224イシャラール
クラス2指揮官 コクーン 歩兵 (人造神剣士) 指揮能力0 コスト1
攻撃力0 HP3
特殊能力
人造神【常時】
この指揮官はクラス1の人造神剣士からのみクラスチェンジできる。
また、この指揮官はアイテム:アルハザードを装備することができる。
この特殊能力はいかなる手段を用いても消去されず、タップ状態でも効果が持続する。

コクーンシール【常時】
この指揮官がクラス2の状態の場合のみ発動。
この指揮官は一切のダメージを受けない。
また、プレーヤーのアタック宣言時に戦場へ出ることもできない。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

独断と偏見のレアリティ 80点

コメント
人造神剣士、最強のユニット。
クラス2から異彩を放っています。
防御時に戦場に出すことは可能なので弾除けになることはなるのですが、
(コクーンシール)は特殊能力やコンフューズに脆いので過信は禁物です。

225イシャラール
クラス3指揮官 セラフィム 飛兵(人造神剣士) 指揮能力0 コスト4
攻撃力6 HP5
特殊能力
神剣共鳴【常時】
この指揮官は、敵味方問わず場に出ているユニットが持つ神剣技ひとつをコピーし、発動することができる(使用はターン中1回)。
発動コストと発動タイミングはコピー元の神剣技に準ずる。

シャイン(神剣技)【メインフェイズ】 コスト3
両プレイヤーともに、場にいるすべての自分のユニットに対し、
それぞれ3ダメージ与えるかタップさせるかのどちらかを選択する。
任意指定可。(使用はターン中1回)

独断と偏見のレアリティ 80点

コメント
(神剣共鳴)は使用タイミングが瞬間なら、相手のターンにも使用できます。
フレアアイなどがその良い例といえます。
(シャイン)も強力な能力ですが、使いどころがかなり難しいといえます。
エラッタで使用は1ターン中に一回となりました。

226ウルスラグナ
クラス2指揮官ウォリアー(歩兵) 指揮能力2 コスト2
攻撃力3 HP4
特殊能力
神剣の担い手【瞬間】 (タップ)
場にいるこの指揮官を墓場へ送ることで、
自分の墓場にあるアイテム:ラングリッサーかアイテム:アルハザードのうち、どちらかひとつを手札に加える
(選んだカードを敵プレーヤーに見せること)。

ファイアウェポン(神剣技)【瞬間】 コスト1
場にいる味方ユニット1体の攻撃力にこのターン終了時まで1ポイント追加する
(連続使用可/重複可)。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 20点

コメント
聖剣、魔剣の回収ユニット。
彼のためにレイモンドの価値が大暴落。

227ウルスラグナ
クラス3指揮官ソードマスター 歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力

独断と偏見のレアリティ 点

コメント

228ウルマル
クラス2指揮官 ストレングス (歩兵) 指揮能力2 コスト3
攻撃力3 HP5
特殊能力
光の会【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、この指揮官を除く、
特殊能力:光の会を持つ全ての味方指揮官の攻撃力とHPに2ポイントずつ追加。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

アトミックボム(神剣技)【メインフェイズ】 コスト2
この指揮官が戦場に出た場合、戦場か敵陣にいる敵ユニット1体に、
この指揮官の攻撃力と同数のダメージを与える(使用はターン中1回/弱点有効)。任意指定可。
ただし、このターンの終了時までこの指揮官の攻撃力は0になる。


独断と偏見のレアリティ 75点

コメント
特殊能力は219アリオスと全く同じです。
異なるのは指揮能力、攻撃力が低く、HPが高いということ。
残り二人の指揮官を(光の会)にすればHP+4に攻撃力+4です。
シンプルに強力なユニットです。

229運命の赤い糸
クラス2指揮官 ラバーズ(歩兵) 指揮能力3 コスト2
攻撃力4 HP3
特殊能力
神剣二刀流【瞬間】 コスト1
この指揮官の攻撃力を、このターンの終了時まで8にする(使用はターン中1回)。

フレアアイ(神剣技)【瞬間】 コスト2
この指揮官が戦場に出ている場合、戦場にいる敵ユニット3体に1ダメージ(使用はターン中1回/弱点有効/重複不可)。
任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ 85点

コメント
(神剣二刀流)は他の(二刀流)に比べてかなり優遇されています。
次のターンにタップ可能、コスト低、上昇率高。
相手のターンにも使用可能なので防御にも役立ちます。
(フレアアイ)はSPカードで猛威を振るった能力です。
弱点が有効なので槍兵を一掃することも出来たりします。

230ガースン・デル・ダグート
クラス2指揮官 カイザー(騎兵)  指揮能力4 コスト2
攻撃力3 HP4
特殊能力
二刀流【瞬間】 コスト2
この指揮官の攻撃力を、このターンの終了時まで6にする(使用はターン中1回)。
この指揮官はつぎのプレイヤーのアンタップフェイズにアンタップできない。

ランドブレイク(神剣技)【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
この指揮官が戦場に出ている場合、戦場にいるタイプ:飛兵以外の敵ユニット1体を墓場へ送る。任意指定不可。
ただし、敵プレーヤーはタイプ:飛兵のユニットを対象に選べない。

独断と偏見のレアリティ 30点

コメント
(二刀流)は意表はつけるもののメインに使う能力とは言えないでしょう。
(ランドブレイク)は任意指定不可なのでよほど状況を限定しない以上、有効に扱えません。
ただ、基本能力は中々に優秀です。
コスト2で指揮4はいけてます。