カード考察3

ここでは、カード1枚1枚の解説と、管理者の独断と偏見によるカードレアリティ、コメントをのせています。
特に、レアリティは個人的なものなので石とか投げないで下さい^^;
ちなみに赤字は訂正、修正、追加箇所です。

2000.6.12更新

1〜15 16〜3031〜4546〜6061〜7576〜9091〜109
215〜230231〜245246〜260261〜275276〜286

031ヴォルコフ
クラス2指揮官ソードマスター歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
老獪【瞬間】 (タップ)
戦場にいる敵ユニット1体を、つぎの敵プレーヤーのアンタップフェイズにアンタップできなくする。任意指定可。

歴戦の勇士【瞬間】
この指揮官に触れたタイプ:騎兵の敵ユニット1体の攻撃力を、このターンの終了時まで0にする(連続使用可)。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ   60点

コメント
(老獪)は相手をタップ状態にするのではなく、タップ状態の敵ユニットをタップさせなくする能力です。
そのため、相手敵ユニットがタップする状況を作らないことには何も意味を為さないので注意。
アタックさせたり、休戦を絡めるなどの連携が必要と言えます。
それに対し、歴戦の勇士は使える能力と言えます。騎兵限定簡易フリーズとも言えるかも。
ただ、タイミングが瞬間だからコンフューズには注意が必要です。

032クリス
クラス2指揮官パラディン(僧侶)歩兵 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
護身術【瞬間】 コスト1
このターンの終了時までこの指揮官の攻撃力を2、HPを4にする(使用はターン中1回のみ)。

遥かなる血脈【メインフェイズ】(タップ) 
プレーヤーの山札から味方指揮官:レディンを1体引き抜き手札へ加える
(そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらう)。

独断と偏見のレアリティ   35点

コメント
レディン、クリスのラング1デッキには欠かせないカード。
巡礼はそのお相手のレディンを引けるから使い勝手は良い。クラス2、3ともに引けるし。
護身術は忘れた頃に役立つことがある?
僧侶のクラス2は召喚も含めて使える魔法がばかりだから、それだけでもOKでしょう。
些細なことだが、テキストの微妙な違いが気になってしまう。
(ファーナや33クリスの遥かなる血脈と比べて)

033クリス
クラス3指揮官プリンセス 指揮能力4 コスト3
攻撃力2 HP4
特殊能力
婚礼【常時】
敵味方問わず場に指揮官:レディンがいる場合、この指揮官が場にいるあいだ、指揮官:レディンの攻撃力とHPに2ポイントずつ追加する。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

遥かなる血脈【メインフェイズ】(タップ) 
プレーヤーの山札から味方指揮官:エルウィンを1体引き抜き手札へ加える
(そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらうこと)。

独断と偏見のレアリティ   70点

コメント
婚礼がレディンデッキの強さの象徴。
遥かなる血脈は正直意味が無い。これがもう少し使える能力なら・・・。残念。
能力的には普通。

034ゼルド
クラス2指揮官ジェネラル(歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力4 HP3
特殊能力
猛将【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、プレーヤーはメインフェイズに必ずアタック宣言し、自陣にいるすべての味方傭兵は必ずアタック参加。いかなる状態でも、アタックへ参加できない味方傭兵はすべて墓場へ。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

鬼神【メインフェイズ】
この指揮官が戦場に出た場合、戦場にいるすべての味方ユニットに、このターンの終了時まで特殊能力:突撃を与える。

独断と偏見のレアリティ   65点

コメント
特殊能力はどちらも癖が強く使いこなすのは難しい。
だけど、その分使いこなせた時の破壊力は大きいです。
状況さえ考えておけば、鬼神の分、確実にこちらが有利になるといえます。

035ソーン
クラス2指揮官ロード(槍兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力2 HP4
特殊能力
ディフェンダー【常時】
この指揮官が特殊能力:突撃の効果を持つダメージを受けた場合、
この指揮官のHPを超えた分のダメージを0にする。

ホワイトライトニング【瞬間】 コスト2
この指揮官の攻撃力にこのターンの終了時まで1ポイント追加する(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ   30点

コメント
特殊能力の使い勝手悪いです。
ジュリオールの(ダークナイト)などに比べるとコストも上昇パラメーターも劣っています。
でも、ホーキングとの絡みがあるのが救いか?

036ディゴス
クラス2指揮官エンペラー(歩兵) 指揮能力4 コスト3
攻撃力3 HP3
特殊能力
聖剣強奪【メインフェイズ】 コスト2
戦場か敵陣にいる敵ユニットが装備しているアイテム:ラングリッサーを墓場へ送ることができる(使用はターン中1回のみ)。任意指定可。

トラップキャッスル常時】
敵プレーヤーのアタック宣言時に、敵プレーヤーは敵傭兵を3体までしか戦場へ送ることができない(敵指揮官に対する制限はなし)。任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ 40点

コメント
聖剣強奪はメイドで代用できるのでそんなに必要無いと思います。
メイドが出せない状況などある程度限られているのでそれにさえ注意すればの話だけど・・・。
能力的に、コスト3はでかすぎです。指揮能力4は良いのですけど。

037テイラー
クラス2指揮官サーペンロード歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP2
特殊能力
速攻水陣【瞬間】 (タップ) コスト2
戦場にいるすべてのタイプ:水兵の味方傭兵に、
このターンの終了時まで特殊能力:ファーストブレイクを与える。

海賊戦法【メインフェイズ】 コスト3
アタックに参加したこの指揮官は敵指揮官でしかブロック不可(使用はターン中に1回のみ)。敵指揮官がブロックしなかった場合、この指揮官の攻撃力はこのターンの終了時まで9になる。この特殊能力はアタック宣言まえに使用しなければ効果は得られない。

独断と偏見のレアリティ 20点

コメント
海の男。
海の漢か?

038ナーム
クラス2指揮官ドラゴンナイト飛兵 指揮能力4 コスト1
攻撃力3 HP2
特殊能力
恋心【瞬間】 コスト1
戦場か自陣に味方指揮官:ランスがいた場合、タップ状態の味方指揮官:ランスをアンタップできる(連続使用可)。

救出【メインフェイズ】
この指揮官が敵プレーヤーへダメージを与えた場合、
戦場にいるタップ状態の味方ユニット1体を、アタック終了後アンタップすることができる。

独断と偏見のレアリティ 40点

コメント
まず、基本能力。文句無しに良いです。
コスト1で指揮能力4は速攻デッキに打ってつけです。
恋心はランス限定ですが、コストがかかるのを無視すれば(連続魔法)の簡易版も作れます。
救出は使える状況(本体へのダメージ)を作るのが大変ですが、上手く行けばシグマやマクレーンの2度攻撃も出来ます。
基本能力、特殊能力ともになかなか使えると思います。

039ナーム
クラス3指揮官ドラゴンマスター 飛兵 指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP3
特殊能力
閃空昇【瞬間(ラピッド)】 コスト2
この指揮官がタイプ:飛兵以外の敵ユニットに触れた場合、その敵ユニット1体の攻撃力を、
このターンの終了時まで0にする(連続使用可)。任意指定可。

ドラゴンランス【瞬間(ラピッド)】
この指揮官に触れた敵ユニットが持つ特殊能力:突撃の効果を、このターンの終了時まで消去する。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
基本・特殊能力共に『ルナ』のクラス3と全く同じ。
やはり、閃空昇とドラゴンランスの組み合わせは頂けない。
ナームはクラス2の能力が、優秀なので無理にクラス3にする必要は無いかも。

040ホーキング
クラス2指揮官ナイトマスター騎兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力4 HP2
特殊能力
アタックコマンド【メインフェイズ】(タップ)
戦場か敵陣にいる味方指揮官:ソーンの攻撃力を、このターンの終了時まで2倍にする。

アタックチャージ【メインフェイズ】 コスト1
プレイヤーのつぎのメインフェイズに行うアタック宣言の開始から終了まで、この指揮官のHPを1にする代わりに攻撃力を8にする。(使用はターン中1回のみ)。
この指揮官はつぎのアタック宣言時にアタックへ行けるなら必ずアタックへ参加する。

独断と偏見のレアリティ  20点

コメント
まず、アタックコマンド。ソーンの攻撃力を2倍・・・。
2倍は嬉しいのだけどソーンではたかが知れてる。
もし使うなのなら、順番に気をつけておきましょう。
いやー使えないカードかなー?

041ランス
クラス2指揮官 騎兵 指揮能力4 コスト3
攻撃力6 HP4
特殊能力
光輝の末裔【常時】
この指揮官は、アイテム:ラングリッサーを装備することができる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。
いかなる手段を用いてもこの特殊能力は消去されない。

アタックチャージ【メインフェイズ】 コスト1
プレイヤーのつぎのメインフェイズに行うアタック宣言の開始から終了まで、この指揮官のHPを1にする代わりに攻撃力を12にする。(使用はターン中1回のみ)。
この指揮官はつぎのアタック宣言時にアタックへ行けるなら必ずアタックへ参加する。

独断と偏見のレアリティ 30点

コメント
前述したが、やはり同じ騎兵指揮官なら『ギルバード』のほうがお勧め。
ただ、『ナーム』と組むなら話は別。
(恋心)で絶対タップしない強力なキャラになります。

042レディン
クラス2指揮官ジェネラル歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
王家の威光【瞬間(ラピッド)】 コスト1
この指揮官がこのターンの終了時までに敵指揮官から受ける
すべてのダメージを0にする(使用はターン中に1回のみ)。

光輝の末裔【常時】
この指揮官は、アイテム:ラングリッサーを装備することができる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。
いかなる手段を用いてもこの特殊能力は消去されない。

独断と偏見のレアリティ 30点

コメント
前線に出る可能性が高いユニットであるから王家の威光は嬉しい限り。
このユニットだけではやはりインパクトは少ない。
クリスと絡め、さらにこのユニットがクラス3になった時に真のレディンの強さが開放されるのだ!
(大袈裟)

043レディン
クラス3指揮官ヒーロー歩兵 指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
英雄志願【常時(ラピッド)】
敵プレーヤーはこの指揮官を複数の敵ユニットでブロックすることができない。
この特殊能力は、タップ状態でも効果が持続する。

愛ゆえの力【常時】
戦場か自陣に味方指揮官:クリスがいた場合、この指揮官の攻撃力が6、HPが6になる。
この特殊能力は、タップ状態でも効果は持続する。

独断と偏見のレアリティ 55点

コメント
クラス3レディンと、クラス3クリスのコンビは最終的にレディンが攻撃力8、HP8になる。
さらに、敵1体からしかブロックされず、指揮官の攻撃は無効にできる。
(我が身の半身)や(ラブシーン)などとの組み合わせが強力です。
(王家の威光)は指揮官の放つ魔法のダメージも無効にできます。
もし、そうだとしたら・・・
強いんだけど、スターターレアなので価値は低めです。

044アーロン
クラス2指揮官ソードマスター歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
剣匠【常時(ラピッド)】
この指揮官に触れた敵ユニットが特殊能力:ファーストブレイクを持っていた場合、その特殊能力をこのターンの終了時まで消去する。

ファーストブレイク(先制攻撃)【常時】
この指揮官はアタック宣言時(ブロック宣言時)に、敵ユニットの攻撃判定が行われるまえに自分の攻撃判定を終了させることができる。

独断と偏見のレアリティ 25点

コメント
先制攻撃に関しては追随を許さないユニット。
ファーストブレイクは傭兵退治には適しているのだが、指揮官相手だとなかなか上手く使えない。
弱くはないが、強力まではいかないです。

045イメルダ
クラス指揮官サーヴェラー(召喚士)指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP2
特殊能力
氷竜の加護【常時】
この指揮官が発動者となって発動する召喚の発動コストを−1する。

アンチ・サモンスペル【メインフェイズ】
戦場か敵陣にいる敵召喚ユニット1体を、敵プレーヤーの手札へ戻す(使用はターン中に1回のみ)。任意指定可。この特殊能力を使用する場合、プレーヤーは対象となった敵召喚ユニットの配置コストと同数のコストを支払わなければならない。

独断と偏見のレアリティ 60点

コメント
召喚のエキスパート。召喚デッキには欠かせない1枚といえます。
特殊能力は2つとも、召喚がらみでどちらも使えます。
ただ、基本能力はチョット苦しいものがあるので注意。
特にHP2は危険。召喚の性質上、やられるとまずいので何らかの対策は練っておきましょう。
(大地の鎧装備、ソルジャーからのクラスアップ、光の盾などなど)