カード考察10

ここでは、カード1枚1枚の解説と、管理者の独断と偏見によるカードレアリティ、コメントをのせています。
特に、レアリティは個人的なものなので石とか投げないで下さい^^;
ちなみに赤字は訂正、修正、追加箇所です。

215〜から鋭意制作中
2000.6.2追加更新

1〜15 16〜3031〜4546〜6061〜7576〜9091〜109
215〜230231〜245246〜260261〜275276〜286

246サルバン13
クラス3指揮官バーサーカー 歩兵(人造神剣士) 指揮能力0 コスト0
攻撃力5 HP4
特殊能力
狂える精神【瞬間】 コスト1
この指揮官の攻撃力かHPのどちらかに、このターンの終了時まで1ポイント追加する(連続使用可)。

血風の狂気【常時】
この指揮官は、敵プレーヤーのアタック宣言時にブロックに参加できる場合、
必ずブロックに参加しなければならない。

独断と偏見のレアリティ   25点

コメント
正直使いにくいです。
う〜ん、困った。

247三獣士
クラス2指揮官 フェンラウV.I.P (歩兵) 指揮能力5 コスト3
攻撃力6 HP6
特殊能力
優劣の洞察【常時】
プレーヤーのターン終了時ごとに、お互いのプレーヤーの場にいるユニットの数を比べ、
敵の数より味方の数が下回っていた場合、プレーヤーは6ダメージを受ける。
このダメージはいかなる手段を用いても防げない。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

三身一体【瞬間(ラピッド)】 コスト1
この指揮官に特殊能力:高速移動・突撃・ファーストブレイクのうちひとつを、このターンの終了まで与える(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ  70点

コメント
基本能力が最強の2ユニットでしょう。
(三身一体)は使い勝手が目茶苦茶良いです。
防御時にファーストブレイク、攻撃時に突撃と、自分好みの使い方が可能です。
(優劣の洞察)でかなりのリスクを負わされます。
デッキコンセプトと合わせてしまえば驚異的な効果をもたらしてくれるユニットなのですが。

248シャリク・777
クラス2指揮官 ジョーカー 槍兵(人造神剣士) 指揮能力0 コスト4
攻撃力4 HP5
特殊能力
人造体【常時】 
この指揮官はクラス1の人造神剣士からのみクラスチェンジできる。
この特殊能力はいかなる手段を用いても消去されない。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

ボルケーノ(神剣技)【瞬間】
この指揮官に触れたすべての敵ユニットに1ダメージ(弱点無効)

独断と偏見のレアリティ   30点

コメント
クラス1の人造神剣士のコストが2のうえにコスト4は如何なものでしょうか。
その分クラス3へのコストが0になっているのでしょうが。
322大剣の腕輪を装備することで、ダメージ判定前にHP2以下のユニットを倒す強力なユニットになります。

249シャリク・777
クラス3指揮官 ジョーカー 槍兵(人造神剣士) 指揮能力0 コスト0
攻撃力4 HP5
特殊能力
超脚力【メインフェイズ】 
アタック宣言時にこの指揮官が戦場へ出た場合、敵指揮官でしかこの指揮官をブロックできない。

レイオフ【メインフェイズ】 コスト2
アタック宣言時にこの指揮官が戦場へ出た場合、
この指揮官に触れた敵以外の、戦場にいる敵ユニット2体に2ダメージ(使用はターン中1回/弱点有効)。
任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ  45点

コメント
コストがかからないクラスチェンジのためか能力に変更はありません。
一旦戦場に出てしまえば、弱点も無く、指揮官でしかブロック出来ないのでなかなか強力といえます。

250祝福の夫婦
クラス3指揮官 マリード 歩兵 指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
運命の絆【瞬間】 
この指揮官が墓場へ送られた場合、プレーヤーの山札から指揮官:タジと指揮官:ネイをそれぞれ1体ずつ引き、
手札へ加える(そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらう/選んだカードを敵プレーヤーに見せること)。
任意指定可。

アルティメット・ラブ【メインフェイズ】 (タップ) コスト1
この指揮官の攻撃力と同数のダメージを戦場にいる敵ユニット1体に与える。
任意指定可。
この指揮官のプレーヤーのつぎのアンタップフェイズにアンタップ不可。

独断と偏見のレアリティ   65点

コメント
基本能力のバランスが非常に良いです。
(アルティメットラブ)が戦場限定で無ければ!!

251セイラムの忠臣
クラス2指揮官 セイラムV.I.P (歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
忠臣【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、場にいる味方指揮官:タジの攻撃力とHPに1ポイントずつ追加する。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

文武両道【常時】
この指揮官は魔法と特殊能力:弓によるダメージを一切受けない。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

独断と偏見のレアリティ 65点

コメント
コストが低い割には能力が優遇されています。
流石はセイラムV.I.P 。
ただ、特殊能力はかなり地味です。

252セラン・ディード
クラス2指揮官ロイヤルガード(騎兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力4 HP2
特殊能力
アタックチャージ【メインフェイズ】 コスト1
プレイヤーのつぎのメインフェイズに行うアタック宣言の開始から終了まで、
この指揮官のHPを1にする代わりに攻撃力を8にする。(使用はターン中1回のみ)。
この指揮官はつぎのアタック宣言時にアタックへ行けるなら必ずアタックへ参加する。

ソニックブラスト(神剣技)【メインフェイズ】 コスト1
この指揮官が戦場に出ている場合、
戦場にいる敵ユニット1体をタップ状態で敵陣へ戻す(使用はターン中に1回)。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 20点

コメント
典型的な騎兵の指揮官。
HP2が致命的なので直ぐにクラスチェンジすべきでしょう。

253セラン・ディード
クラス3指揮官ロイヤルガード (騎兵) 指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
フェミニスト【メインフェイズ(ラピッド)】 (タップ) コスト1
敵味方問わず、場に出ているクラス2以上のすべての指揮官の攻撃力を、このターンの終了時まで0にする。

ファーストブレイク(先制攻撃)【常時】
この指揮官はアタック宣言時(ブロック宣言時)に、敵ユニットの攻撃判定が行われるまえに自分の攻撃判定を終了させることができる。

独断と偏見のレアリティ 50点

コメント
(フェミニスト)はどちらかというと守りの性質が大きいと考えられます。
その割には使用タイミングがメインフェイズのうえ、両軍に効果を及ぼします。
陣形とかと上手く組み合わせることでもできるのでしょうか?

254タジ・アスガラフ
クラス2指揮官モナーク (歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
勇者の証【瞬間】
この指揮官が敵指揮官に触れた場合、
このターンの終了時まで触れた敵指揮官1体につき1ポイントずつ、攻撃力とHPを追加する。

サンダーソード(神剣技)【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
戦場にいる敵ユニット1体に2ダメージ。任意指定不可。
さらにコストを1追加するごとに、対象数を1追加できる(上限は戦場の敵ユニットの合計数まで/重複不可/弱点無効)。

独断と偏見のレアリティ 30点

コメント
(サンダーソード)は基本的には魔法のサンダーストームと変らないのですが、
魔法と特殊能力では使用タイミングが変っただけで使い勝手が段違いです。

255タジ・アスガラフ
クラス3指揮官 モナーク (歩兵) 指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
雷震撃【常時】
この指揮官からダメージを受けたすべての敵ユニットは、つぎのプレーヤーのアンタップフェイズにアンタップできない。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

ファーストブレイク(先制攻撃)【常時】
この指揮官はアタック宣言時(ブロック宣言時)に、敵ユニットの攻撃判定が行われるまえに自分の攻撃判定を終了させることができる。

独断と偏見のレアリティ 85点

コメント
(雷震撃)のダメージは魔法でも構わない所を忘れずに。
229運命の赤い糸からクラスチェンジして、防御時に(フレアアイ)、
相手が生き残っても戦場にしばらく放置される、といった使い方も出来ますよね。
タジ自身に色々な遠隔攻撃手段があるので工夫はかなり出来るはずです。

256タジ・アスガラフ
クラス3指揮官 モナーク 歩兵 指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
武装強化(神剣兵化)【常時】
場に味方傭兵が3体いるあいだのみ、すべての味方傭兵を神剣兵化。
神剣兵化した味方傭兵は【瞬間】で1コスト支払うことでこのターンの終了時まで攻撃力とHPに1ポイントずつ追加(使用はターン中1回)。
武装強化はタップ状態でも効果が持続する。

恋慕【常時】
味方の場に指揮官:ネイがいるあいだ、この指揮官の攻撃力とHPにそれぞれ2ポイントずつ追加する。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
(恋慕)の表記は 、公式ページの解答によりますと、
『味方の場とは、敵陣をのぞいた、自陣と戦場を、同様に敵の場とは敵陣と戦場を意味します。』
と、ありました。訂正させて頂きます。
(武装強化)は上昇率の高い能力ですが決めてとしてはやや力不足に感じます。

257タルウィ・ラドンナ
クラス2指揮官アサシン (歩兵) 指揮能力2 コスト1
攻撃力2 HP3
特殊能力
いつでもいっしょ【常時】
この指揮官が配置されたつぎのプレーヤーのターンから、
毎ターン終了時に味方指揮官:ザリチェが場にいない場合、この指揮官をクラス1を場に残した状態で手札へ戻す。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

サンダー(神剣技)【瞬間】 コスト1
戦場にいる敵ユニット1体に1ダメージ(使用はターン中1回/弱点有効)。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 35点

コメント
(サンダー)は攻守ともに使える使い勝手の良い能力と言えます。
(いつでもいっしょ)はかなり念入りにテキストが表記されています。
これにはキチンと味方指揮官と記載されています。

258タルウィ・ラドンナ
クラス3指揮官 アサシン(歩兵) 指揮能力3 コスト2
攻撃力3 HP4
特殊能力
暗躍【メインフェイズ】 コスト1
味方の場に指揮官:ザリチュがいる場合のみに発動。
戦場か敵陣にいる敵ユニット1体を、このターンの終了時までタップ状態にする(使用はターン中に1回)。
任意指定可。

毒殺【メインフェイズ】 (タップ) コスト1 
敵プレイヤーの手札を2枚墓場へ捨てさせる。
任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
(暗躍)から(暗殺)のコンボは強力です。

259天の寵児
クラス3指揮官 アポスル (騎兵) 指揮能力5 コスト2
攻撃力0 HP5
特殊能力
無血の祈り【常時】
この指揮官は戦場に出られない。
プレーヤーのプリペアーフェイズ時に、プレーヤーの残りHPが10ポイントを下回っていた場合、プレーヤーのHPを1ポイント回復する。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

神の導く手【瞬間(ラピッド)】
プレーヤーのHPを1ポイント減らすごとに、敵ユニット1体の攻撃力をこのターンの終了時まで-1ポイントする。
連続使用可。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 75点

コメント
かなり極端な能力をもつユニットです。
デッキコンセプトにさえ合えば強力になりえる可能性を持ちます。
戦場に出られない、ので(戦場の支配者)も無意味なうえ、(ディベルニア式決闘)の対象にもなりえません。

260ネイ・リンスン
クラス2指揮官 アドミラル 水兵(歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP2
特殊能力
サルベージ【瞬間】 (タップ)
プレーヤーの墓場にあるアイテムを1枚引き、山札のいちばん下へ戻す(選んだカードを敵プレーヤーに見せること)。
任意指定可。

フレアアイ(神剣技)【瞬間】 コスト2
この指揮官が戦場に出ている場合、戦場にいる敵ユニット3体に1ダメージ(使用はターン中1回/弱点有効/重複不可)。

独断と偏見のレアリティ 40点

コメント
(サルベージ)はコストがかからないのでお得です。
(フレアアイ)は相変わらず強力です。