カード考察7

ここでは、カード1枚1枚の解説と、管理者の独断と偏見によるカードレアリティ、コメントをのせています。
特に、レアリティは個人的なものなので石とか投げないで下さい^^;
ちなみに赤字は訂正、修正、追加箇所です。

2000.6.16更新

1〜15 16〜3031〜4546〜6061〜7576〜9091〜109
215〜230231〜245246〜260261〜275276〜286

091ブレンダ
クラス2指揮官 ジェネラル(歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
魔道技師【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
プレーヤーの山札からタイプ:魔道巨兵の指揮官を1体引き抜き手札へ加える
(そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらうこと)。

ディスディレクション【メインフェイズ】 (タップ) コスト1
敵味方問わず、場にあるアイテムか演出カードのうちひとつを墓場へ送る。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ   65点

コメント
能力的は平均ですが、特殊能力が使えます。
(魔道技師)は魔道巨兵デッキには欠かせない能力です。
(ディスディレクション)は聖剣・魔剣の破壊から厄介なドラマカードの破壊と幅広く使えます。
デッキに1枚あると様々な状況に対応が出来るカードといえます。

092ブレンダ
クラス3指揮官クィーン 歩兵 指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
愛と憎しみの果てに【常時】
敵味方問わず、場に指揮官:レインフォルスがいるあいだ、この指揮官の攻撃力が7、HPが3になる。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

オーラプレート【瞬間(ラピッド)】  コスト1
この指揮官が受けるダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ   70点

コメント
(愛と憎しみの果てに)はHPが減ってしまうのが困りもの。
その分は(オーラプレート)で何とかしろ、ということなのでしょうか?
クラス2の使い勝手のよさに比べると少々辛い感じがしてしまいます。

093マリアンデール
クラス3指揮官 僧侶(歩兵) 指揮能力4 コスト3
攻撃力2 HP4
特殊能力
光の盾【瞬間】 コスト1
戦場か自陣にいる味方ユニットとプレーヤーのうち1体が受けるダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

調停者【メインフェイズ】 (タップ) コスト3
両プレーヤーともに、いかなる手段を用いてもつぎのターンの終了時まで
手札を墓場へ捨てることができない(手札コストの支払いや魔法の使用なども不可)。

独断と偏見のレアリティ  85点

コメント
(調停者)がかなり驚異的です。
コストの先払いが出来るので、この能力を使うことで相手の動きを封じつつ、
自分の手を進めてしまうことが可能です。
ロックの要素を強く持ったユニットといえます。
(光の盾)も使える能力であるし、能力も平均と欠点はないものの、
ギザロフという天敵がいます。
ただ、そのギザロフさえも将軍のベルトで無効化出来てしまうのですが。

ちなみにS01聖なる乙女からクラスチェンジすると更にどうしようもないくらい強化されてしまいます。

094マリアンデール
クラス3指揮官 ハーミット 魔術師 指揮能力3 コスト3
攻撃力1 HP3
特殊能力
マナブースター【常時】
この指揮官が魔法の発動者となった場合、その魔法が与えるダメージを1ポイント追加する。

次元回廊【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
戦場にいるタップ状態の敵ユニット1体を墓場へ送る。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ   60点

コメント
クラス2の特殊能力と合わせると、魔法に関しては十分な能力を持つことになります。
次元回廊は指揮官がアタックしてくるデッキには強いのですが、傭兵で攻めてくるデッキ相手だとコストの面で割があいません。

095ラムダ(マリアンデール)
クラス2指揮官 アークメイジ 魔術師 指揮能力2 コスト1
攻撃力2 HP2
特殊能力
魔法障壁【瞬間】 コスト1
戦場か自陣にいる味方ユニット1体が受ける魔法ダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

リフレクト・ウォール【瞬間(ラピッド)】 (タップ)
この指揮官が受けた魔法の効果とダメージを無効かし、発動者となった敵ユニットにその魔法と同じ効果とダメージを与える。

独断と偏見のレアリティ   30点

コメント
(魔法障壁)はかなり使い勝手の良い能力です。
ただ、基本能力がちょっと低いのが気になります。
攻撃力2はあまり意味がないのでは?

096ランベルト
クラス2指揮官 マーシャル(歩兵)指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
呪い【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、両プレイヤーともに自分の山札が0枚になった瞬間にHPが0になる(山札が0枚になったほうの負け)。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

高純度クリスタル【メインフェイズ】 (タップ)
敵味方問わずこのターンの終了時まで、両プレーヤーが1枚手札を墓場へ送るごとに2ポイントのコストを支払うことができる。
残ったコストはこのターンの終了時に消える。

独断と偏見のレアリティ 55点

コメント
(高純度クリスタル)は重いデッキには欠かせない能力です。
能力的にはごく平均なので他のユニットとの組み合わせ方が重要でしょう。

097レインフォルス
クラス2指揮官エンペラー 歩兵 指揮能力5 コスト4
攻撃力5 HP5
特殊能力
孤軍奮闘【常時】
プレーヤーのアタック宣言時に戦場へ出たこの指揮官に、2体以上の敵ユニットがブロックしてきた場合、ブロックした敵ユニットの数を、
このターンの終了時までこの指揮官の攻撃力とHPに追加する。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

クリムゾンナイツ【メインフェイズ(ラピッド)】 コスト2
戦場と自陣にいるいるすべての味方傭兵の攻撃力とHPに、このターンの終了時まで1ポイントずつ追加する(使用はターン中に1回のみ)。

独断と偏見のレアリティ 75点

コメント
クラス2どまりなのですが、その基本能力はクラス3に匹敵します。
(クリムゾンナイツ)による、一斉攻撃を狙っていくのが定番の使い方です。
ただ、コスト4が非常にネックです。
コストの先払いを駆使しないとなかなか出しにくいユニットでしょう。

098ジェシカ
クラス2指揮官 ハイプリースト (僧侶) 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
極めし者【発動魔法に準ずる】
この指揮官はすべての魔法と召喚の発動者となることができる。

真・退魔法術【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
戦場か敵陣にいるタイプ:魔族の敵ユニット1体に3ダメージ。任意指定可。
ただし、弱点によるダメージの増加はされない。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
最強魔術師カードの1枚でしょう。
これ1枚でどんな魔法、召喚も可能なのは便利の一言に尽きます。
(真・退魔法術)も3点ダメージなのがミソ。
魔族にも強く、普通にも使える死角なしのユニット。

099ジェシカ
クラス3指揮官 ハーミット 魔術師 指揮能力3 コスト2
攻撃力1 HP3
特殊能力
マナブースター【常時】
この指揮官が魔法の発動者となった場合、その魔法が与えるダメージを1ポイント追加する。

連続魔法
【発動魔法に準ずる】
この指揮官が魔法の発動者になった場合、タップ状態にする必要がない。

独断と偏見のレアリティ 85点

コメント
もともとクラス2が強力なのに、このクラス3で更にパワーアップします。
(連続魔法)、(マナブースター)は魔法全般に有効。
コスと無しでファイヤー2連発の4ダメージなどがあっさり出来てしまいます。
しかも、配置コスト2なのも嬉しい限り。
更に死角の無いどんなデッキにでも組み込めるカードといえます。
弱点を挙げるとすれば、(104ボーゼル)の(闇の波動)、先駈けの(ミュート)くらいです。

100ガイエル
クラス2指揮官ソードマスター 魔族・歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
最終兵器ベイリア【メインフェイズ】 (タップ) コスト3
この指揮官がアイテム:アルハザードを装備している場合、戦場か敵陣にいる敵指揮官1体を墓場へ送る。任意指定可。
以後、この指揮官はアンタップフェイズにアンタップできない。

ファーストブレイク(先制攻撃)【常時】
この指揮官はアタック宣言時(ブロック宣言時)に、敵ユニットの攻撃判定が行われるまえに自分の攻撃判定を終了させることができる。

独断と偏見のレアリティ  55点

コメント
なんといっても、(最終兵器ベイリア)の驚異的な指揮官排除能力です。
そうなると、使用条件とアンタップ不可をどうすり抜けるかがポイントといえます。
一番手っ取り早いのが(199思い出の中で)でアンタップ不可の特殊能力を消し去ってしまうことです。
他には、(38ナーム)の(救出)で起こす、なんていうのもあります。
どちらにしろ、運用はかなり難しいのですがそれに見合う強力さは持っています。

101グラブ
クラス2指揮官 ダークマスター 魔族・歩兵 指揮能力3 コスト2
攻撃力1 HP3
特殊能力
死体操術【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
プレーヤーの墓場にいる味方傭兵1体を自陣にアンタップの状態で配置できる(雇用コストは支払う)。
任意指定可。

魔法詠唱【発動魔法に準ずる】
この指揮官はクラス2のタイプ:魔術師が発動できる魔法の発動者となれる。

独断と偏見のレアリティ 55点

コメント
能力は平均ですが(死体操術)の使い方で結構卑らしいことが出来ます。
何気なく捨てておいた傭兵の148バリスタや156アークデーモンをいきなり配置してのアタックはかなり相手の意表をつけます。
特にアタック宣言後のバリスタの一撃は強烈です。

102フェラキア
クラス2指揮官ダークプリンセス 魔族・歩兵 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
邪竜咆哮【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
戦場か敵陣にいるタイプ:僧侶の敵ユニット1体に2ダメージ。任意指定可。

変幻【メインフェイズ(ラピッド)】 コスト2
戦場か敵陣にいる敵ユニット1体が持つ全ての特殊能力をコピーし、このターンの終了時までこの指揮官が使用できる(使用はターン中1回のみ)。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 75点

コメント
(変幻)は相手のデッキ全般に対しての対策になりうる可能性がある能力。
(邪竜咆哮)はせめて3点ダメージなら良かったようなもの。
単体での使用ではクラス2の僧侶を倒すことは出来ないでしょう。
基本能力は平均以下なので、(変幻)を生かせるかどうかがこのユニットの最大のポイントでしょう。
いわゆる、相手のキーカードをコピーすると後の展開が楽になります。

103ボーゼル(パウル)
クラス3指揮官 闇の王子 魔族 歩兵 指揮能力6 コスト4
攻撃力3 HP6
特殊能力
魔王の宴【瞬間(ラピッド)】 (タップ)
両プレイヤーともに手札をすべて墓場へ捨て、このときに持っていた手札の枚数と同数を山札の上から引き手札とする。

極めし者【発動魔法に準ずる】
この指揮官はすべての魔法と召喚の発動者となることができる。

独断と偏見のレアリティ 90点

コメント
流石はボスキャラ。全体的に高性能かつ、特殊能力が極悪。
まず基本能力では、HPと指揮能力が共に6というのが強い。
(魔王の宴)は、プリペアー、アンタップフェイズを除いて何時でも発動でき、更に止める手段がありません。
唯一の対抗策はコストの先払いのみです。
これで、高コストのクラスチェンジや召喚を防がれると見る見るうちに山札が消耗していきます。
(極めし者)は相変わらず使える能力ですし、魔族なので(アルハザード)も装備できます。

コスト4はかなり大きいですが、終盤であろうと場に出す価値のあるユニットでしょう。
天敵もいますが。

104ボーゼル
クラス2指揮官 ダークマスター 魔族 歩兵 指揮能力3 コスト2
攻撃力2 HP4
特殊能力
極めし者【発動魔法に準ずる】
この指揮官はすべての魔法と召喚の発動者となることができる。

闇の波動【メインフェイズ(ラピッド)】
この指揮官がプレーヤーの手札から自陣に配置された瞬間に、敵陣にいるすべてのタイプ:僧侶の敵ユニットに3ダメージ。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
基本能力、特殊能力ともにいけてます。特にHP4は嬉しい限りです。
(闇の波動)は発動タイミングがエラッタになっています。正しくは(瞬間)です。
その威力は強力で、大半の僧侶の指揮官がHPが3どまりなのでアイテムでの補強が無い限り瞬殺してしまいます。
(極めし者)の使いやすさは他のユニットで挙げたのと同上です。

105ラグ
クラス2指揮官 バンパイアロード 魔族 歩兵 指揮能力3 コスト2
攻撃力2 HP4
特殊能力
蟲術【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
敵陣にいる敵傭兵1体を自陣へ移動させ、このターンの終了時まで味方傭兵として扱う(雇用コストは敵指揮官が支払う)。
任意指定可。

エナジードレイン【メインフェイズ(ラピッド)】 
この指揮官に触れたクラス2以上のすべての敵指揮官は、クラス1の指揮官を自陣(プレイヤーから見て敵陣)に戻した状態で敵プレイヤーの手札へ戻る。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
(蟲術)は単体でも使われると嫌なのですが、コンボで更に卑らしくなります。
能力的にもHPが4などで平均以上といえるでしょう。
終盤での(エナジードレイン)は一撃必殺になりうることもありえます。
しかし紫のカードは強いのが多いですね〜。

106アドン
クラス2指揮官 ビルダー 歩兵 指揮能力0 コスト1
攻撃力5 HP5
特殊能力
男のビーム【常時】
この指揮官が一度でも戦場に出た場合、この指揮官はこのターンの終了時にクラス1の指揮官を場に残した状態で墓場へ送られる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

ビューティフルポージング【瞬間(ラピッド)】 (タップ)
敵指揮官が発動させた魔法か召喚の効果を消去する。任意指定可。
ただしこの特殊能力は、魔法を発動させた直後に使用しないと効果を得られない。

独断と偏見のレアリティ 70+漢 点

コメント
他との表記の違いでちょっと気になるのですが、
敵指揮官の魔法・召喚士しか防げないので、召喚ユニットの魔法や・召喚は邪魔できないことになります。
まぁ、ファンデッキ専用ユニット言えますが。
(ビューティフルポージング)は使えそうな気がしますが、上に挙げた表記の違いが気になります。
召喚デッキの天敵になりうる可能性も・・・あるかな?
指揮能力0は駄目駄目。

107サムソン
クラス2指揮官ビルダー 歩兵 指揮能力0 コスト1
攻撃力5 HP5
特殊能力
男のビーム【常時】
この指揮官が一度でも戦場に出た場合、この指揮官はこのターンの終了時にクラス1の指揮官を場に残した状態で墓場へ送られる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

薔薇の香り【メインフェイズ】(タップ)
戦場か敵陣にいる敵指揮官1体を、次のターンの終了時までタップ状態にする。
任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ 50+汗 点

コメント
まっするるるるるる。
使えません。(薔薇の香り)・・・任意指定不可とは・・・。

108バラン
クラス2指揮官ビルダー 歩兵 指揮能力0 コスト1
攻撃力5 HP5
特殊能力
男のビーム【常時】
この指揮官が一度でも戦場に出た場合、この指揮官はこのターンの終了時にクラス1の指揮官を場に残した状態で墓場へ送られる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

マッスルバイブレーション【メインフェイズ(ラピッド)】
この指揮官に触れたすべての敵ユニットの持つ、特殊能力:ディフェンダーを、このターンの終了時まで消去する。

独断と偏見のレアリティ 50+筋肉 点

コメント
3兄貴のなかで最も使いにくい(マッスルバイブレーション)。
兄貴デッキは夢に終わったのか。
第2弾に期待。

109ガイフレーム
クラス2指揮官  魔道巨兵 指揮能力1 コスト3
攻撃力6 HP6
特殊能力
ギアス【常時】
この指揮官は、タイプ:魔動巨兵のクラス1指揮官からしかクラスチェンジできない。
クラスチェンジ後もこの特殊能力はタップ状態でも効果が持続し、いかなる方法を用いても消去されない。

イレイザーカノン【メインフェイズ】 コスト1
戦場か自陣にいる味方指揮官レイチェルをプレーヤーの手札へ戻す(クラス1の指揮官を含む)ことで、戦場にいる敵ユニット1体を墓場へ送る。
任意指定可(使用はターン中1回のみ)。

独断と偏見のレアリティ 65点

コメント
驚異的なHPと攻撃力を持ち、弱点が無い。
まさに直接攻撃にうってつけといえます。
(イレイザーカノン)は使用条件があるものの破壊力は抜群です。