カード考察1

ここでは、カード1枚1枚の解説と、管理者の独断と偏見によるカードレアリティ、コメントをのせています。
特に、レアリティは個人的なものなので石とか投げないで下さい^^;
ちなみに赤字は訂正、修正、追加箇所です。
近じか裏バージョン(辛口)を公開予定。

2000.6.16更新

1〜15 16〜3031〜4546〜6061〜7576〜9091〜109
215〜230231〜245246〜260261〜275276〜286

001アルテミュラー
クラス2指揮官ドラゴンマスター(飛兵) 指揮能力5 コスト4
攻撃力5 HP3
特殊能力
竜鱗の鎧【瞬間】 コスト2
この指揮官のHPをこのターンの終了時まで6にする。(使用はターン中1回のみ)

魔剣装備【常時】
この指揮官は、アイテム:アルハザードを装備することができる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。
いかなる手段を用いてもこの特殊能力は消去されない。

独断と偏見のレアリティ   40点

コメント
飛兵のクラス2指揮官では最強クラス。まぁ、クラス3が無いのだからコスト4も仕方が無いです。
特殊能力と飛兵という事でなかなか打たれ強いのが特徴。
サンプルデッキに含まれているレアなので価値は低め。
第3弾ではアルテミュラー(ボーゼル)のクラス3が出れば嬉しいです。

002エマーリンク
クラス2指揮官ブレイブナイト(騎兵) 指揮能力3 コスト2
攻撃力4 HP3
特殊能力
知略【メインフェイズ】(ラピッド) コスト1
戦場か敵陣にいる敵ユニット1体を、このターンの終了時までタップ状態にする(使用はターン中1回のみ)。任意指定可。この特殊能力はアタック宣言前に使用しなければ効果は得られない。

アタックチャージ【メインフェイズ】 コスト1
プレイヤーのつぎのメインフェイズに行うアタック宣言の開始から終了まで、この指揮官のHPを1にする代わりに攻撃力を8にする。(使用はターン中1回のみ)。
この指揮官はつぎのアタック宣言時にアタックへ行けるなら必ずアタックへ参加する。

独断と偏見のレアリティ   75点

コメント
アンコモンのなかでも、なかなか引きにくいみたいです。
能力的には悪くないです。平均以上の能力を持ってます。
(知略)は非常に使いがってが良く、攻撃的で好きです。
メインフェイズにラピッドでは止めようがありません

003霧風
クラス2指揮官 侍マスター(歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
二刀流【瞬間】 コスト2
この指揮官の攻撃力を、このターンの終了時まで6にする(使用はターン中に1回のみ)。
この指揮官はつぎのプレーヤーのアンタップフェイズにアンタップできない。

居合い斬り【メインフェイズ】 コスト1
戦場にいる敵ユニット1体に、この指揮官の攻撃力分のダメージを与える。
任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ  40点

コメント
二刀流は防御時がクラス1指揮官が飛兵系なら安心して使えます。
フォースハンマー装備時の居合い斬りも良いのですが任意指定不可なので注意。
何気に結構使える指揮官といえます。

004ギルバード
クラス2指揮官ロイヤルガード(騎兵) 指揮能力5 コスト3
攻撃力6 HP4
特殊能力
剛剣技(突撃)【メインフェイズ】
アタック宣言の際に、この指揮官が与えたダメージがブロックしてきた敵ユニットのHPを超えた場合、
超えた分のダメージを敵プレーヤーへ与える。
ただし、この効果は魔法のダメージには適用されない。

アタックチャージ【メインフェイズ】 コスト1
プレイヤーのつぎのメインフェイズに行うアタック宣言の開始から終了まで、この指揮官のHPを1にする代わりに
攻撃力を12にする。(使用はターン中1回のみ)。
この指揮官はつぎのアタック宣言時にアタックへ行けるなら必ずアタックへ参加する。

独断と偏見のレアリティ   40点

コメント
(剛剣技)がかなり使えます。これのおかげでナイト系からクラスチェンジしなくても大丈夫なので、
魔法が使えるギルバードや、召喚できるギルバードが気楽に作れてしまう。
いざという時の(コンフューズ)を打てるというのはかなりの強み。重宝します。
能力的にもいけてます。個人的には(レオン)、(ランス)を使うならこっちがお勧めです。

005ジェリオール
クラス2指揮官ソーズマン(歩兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
ダークナイト【瞬間】 コスト1
この指揮官の攻撃力かHPのどちらかに、このターンの終了時まで1ポイント追加する(連続使用可)

リジェネレート【瞬間】 コスト1
この指揮官が墓場へ送られる瞬間にこの特殊能力を使用した場合、
この指揮官は墓場へ送られずタップ状態で自陣に配置される(使用はターン中1回のみ)。

独断と偏見のレアリティ   80

コメント
特殊能力から見て、防御が厚いと感じたましたが、ナイト系からクラスアップした特攻要員というのも良いかもしれません。
(ダークナイト)の能力が瞬間のため、ドローする前にパワーアップする事が可能。
これによりディスカードするより断然お得で、しかも余計な手札もコスト分として確保できるので、
手札回転の効率がかなり良くなります。
リジェネレートも使い勝手の良い能力です。

爆裂槍が良く似合う指揮官の一人といえます。(能力的に)

006シルバーウルフ
クラス2指揮官アサシン(歩兵) 指揮能力3 コスト2
攻撃力3 HP2
特殊能力
忍術【メインフェイズ】 コスト3
この指揮官は、このターンの終了時まで敵ユニットにブロックされない
(使用はターン中に1回のみ)。この特殊能力はアタック宣言まえに使用しなければ
効果は得られない。この指揮官はつぎのプレーヤーのアンタップフェイズにアンタップ不可。

クリティカルメインフェイズ】 コスト3
アタック宣言時に、この指揮官の攻撃力でダメージを受けた戦場にいる敵ユニット1体を
墓場へ送る(使用はターン中に1回のみ)。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 40

コメント
レアカードの割にはチョット・・・。
まず、(クリティカル)。これは(スコーピオン)の(毒攻撃)が指揮官にも通じるようになったもの。
ただ、使用タイミングがメインフェイズなので普通の人はわざわざ指揮官でブロックをしないのでは。
これが、瞬間タイミングならまだ救いようがあるのだけど。
(忍術)も攻撃力2では物足りない。
どうせ、(忍術)を使うのなら、
(クラレット)で(ラングリッサー)装備ぐらいでないとあまり恐くないのでは?
ブロスの記事にありましたが、確かにクラス1指揮官を飛兵系にすれば毎ターンの(忍術)が可能です。
でも、序盤くらいにしか気軽に使えない重さには違いないよーな・・・。

007ソフィア
クラス2指揮官セイント(僧侶)歩兵 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
護身術【瞬間】 コスト1
このターンの終了時までこの指揮官の攻撃力を2、HPを4にする(使用はターン中1回のみ)。

旋風【メインフェイズ】(タップ)
両プレイヤーともに手札をすべて墓場へ捨て、このときに持っていた手札の枚数と同数を山札の上から引き手札とする。

独断と偏見のレアリティ 35点

コメント
(旋風)を使える分、同じクラス2のアンコモンより使えるカードといえます。
メインフェイズにタップと使用制限は同様能力の(魔王の宴)より、かなり厳しいのですが
相手にそれなりのプレッシャーを与えられるので十分の効果はあるのでは。
HP3というのも大きなポイント。マナブースターさえついてなければ、一発で排除される心配もないでしょう。
クラス3カードが存在しているのだから、それを使う人は自然にデッキに組み込むカードでしょう。

008ソフィア
クラス2指揮官(僧侶)歩兵 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
退魔法術【メインフェイズ】(タップ) コスト1
戦場か敵陣にいるタイプ:魔族の敵ユニット1体に2ダメージ。任意指定可。
ただし、弱点によるダメージの増加はされない。

聖者降臨【メインフェイズ】 コスト1
プレーヤーの山札からクラス:アバタールの指揮官を1体引き抜き手札へ加える
(使用はターン中1回のみ/そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらう)。


独断と偏見のレアリティ 45点

コメント
(聖者降臨)はクラス3ソフィアを引くために使うのが普通でしょう。
それ以外に能力差はありません。

009ソフィア
クラス3指揮官(僧侶)歩兵 指揮能力4 コスト2
攻撃力2 HP4
特殊能力
魔力封印【瞬間(ラピッド)】 コスト2
戦場と敵陣にいるすべてのタイプ:魔族の敵ユニットが持つすべての特殊能力を、
このターンの終了時まで消去する(使用はターン中1回のみ)。

光の盾【瞬間】 コスト1
戦場か自陣にいる味方ユニットとプレーヤーのうち1体が受けるダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ 65点

コメント
クラス3指揮官の割には設置コストが低く、能力も平均といえます。
特殊能力は両方とも使い勝手が良いです。
(魔力封印)は魔族相手には強力な対抗手段と言え、
(光の盾)は防御能力として非常に使い勝手の良いものとなっています。

010ティアリス
クラス2指揮官(僧侶)歩兵 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
退魔法術【メインフェイズ】(タップ) コスト1
戦場か敵陣にいるタイプ:魔族の敵ユニット1体に2ダメージ。任意指定可。
ただし、弱点によるダメージの増加はされない。

魔法詠唱【発動魔法に準ずる】
この指揮官はクラス2のタイプ:魔術師が発動できる魔法の発動者となれる。

独断と偏見のレアリティ 30

コメント
コモンという事で、価値は低めです。
特殊能力は普通という事で・・・。魔法を使うならもっと良いユニットがいるというのが本音です。
実はあまり使った事ないです。
(魔法詠唱)で(ファイヤー)、(フリーズ)などは打てます。

011ティアリス
クラス3指揮官(僧侶)歩兵 指揮能力4 コスト3
攻撃力2 HP4
特殊能力
魔法詠唱【発動魔法に準ずる】
この指揮官はクラス3のタイプ:魔術師が発動できる魔法の発動者となれる。

王家の威光【瞬間(ラピッド)】 コスト1
この指揮官がこのターンの終了時までに敵指揮官から受ける
すべてのダメージを0にする(使用はターン中に1回のみ)。

独断と偏見のレアリティ 80

コメント
ホロという事とイラストで、価値はやや高めです。
クラス2,3で2個も特殊能力を使うのなら、それをまとめている(極めし者)のほうが断然良いのでは?やはり使いにくいです。
(王家の威光)は指揮官の魔法も防いでくれるので防御は固いといえます。

012ディオス
クラス2指揮官(水兵)歩兵 指揮能力3 コスト2
攻撃力4 HP3
特殊能力
速攻水陣【瞬間】 (タップ) コスト2
戦場にいるすべてのタイプ:水兵の味方傭兵に、
このターンの終了時まで特殊能力:ファーストブレイクを与える。

アタックコール【瞬間】 (タップ) コスト1
敵プレーヤーがアタック宣言をせずにメインフェイズを終了させる場合、
つぎのフェイズへの移行に割り込む形で、敵陣にいるアタック可能な
敵ユニット1体を強制アタックさせる(使用はターン中に1回のみ)。任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ 20点

コメント
水兵指揮官としては良い能力を持っているほうです。特に(アタックコール)は水兵デッキ以外でも使えます。
守りのデッキを崩す時などには結構役だつのだけど。
だが、所詮はクラス2どまり。戦況を一変させる力を持っているとは言い難いですねぇ。

013ディハルト
クラス2指揮官ソードマスター 歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
二刀流【瞬間】 コスト2
この指揮官の攻撃力を、このターンの終了時まで6にする(使用はターン中1回のみ)。
この指揮官はつぎのプレイヤーのアンタップフェイズにアンタップできない。

雷のルーン【瞬間】 コスト1
この指揮官がクラス:槍兵の敵ユニット1体から受けるダメージをこのターンの終了時まで0にする(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ 40点

コメント
(二刀流)はクラス1指揮官を飛兵系にすれば毎ターンの使用も可能です。
でも、そうすると(突撃)が付かないのであまり意味が無いかも。
(雷のルーン)の能力を見ても、騎馬系からのクラスチェンジを意識しているように見えます。
個人的にはこちらをお勧めします。

014ディハルト
クラス2指揮官 飛兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP2
特殊能力
二刀流【瞬間】 コスト2
この指揮官の攻撃力を、このターンの終了時まで6にする(使用はターン中に1回のみ)。
この指揮官はつぎのプレーヤーのアンタップフェイズにアンタップできない。

森のルーン【瞬間】 コスト1
この指揮官がクラス:弓兵の敵ユニットから受けるダメージを
このターンの終了時まで0にする(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ 35点

コメント
飛兵ユニットなのでHPが低いですが、これでも(森のルーン)の御陰で(メテオ)の直撃以外では落ちません。
(二刀流)は瞬間で使えるので(ナイト)から成長したこのユニットは結構恐い。
また、アンタップしないというデメリットは防御に使用する分には関係ないでしょう。
クラス3も2種類あるので自分の使いたい能力に合わせて使い分ければ良いでしょう。

015ディハルト
クラス指揮官 剣聖 歩兵  指揮能力5 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
聖者の剣【瞬間】
戦場か自陣にいる味方ユニット1体を墓場へ送るごとにこの指揮官の攻撃力とHPにこのターンの終了時まで1ポイントずつ追加する(連続使用可)。

狂気の微笑【メインフェイズ】
戦場か自陣にいるアンタップ状態の味方ユニット1体をタップするごとに、場にいるアンタ ップ状態の敵ユニット1体をこのターン終了時までタップ状態にできる(連続使用可)。
任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
(聖者の剣)、(狂気の微笑)はコンボで使うべきです。
その手助けをするのが(105ラグ)の(蟲術)です。
それで相手の主力傭兵を連れてきて、(狂気の微笑)でタップし、(聖者の剣)で墓場へ送ってしまいましょう。
このコンボで相手は1体がタップ、1体が墓場。そして攻撃力とHPが上がったディハルトが残ります。