カード考察6

ここでは、カード1枚1枚の解説と、管理者の独断と偏見によるカードレアリティ、コメントをのせています。
特に、レアリティは個人的なものなので石とか投げないで下さい^^;
ちなみに赤字は訂正、修正、追加箇所です。

2000.6.12更新

1〜15 16〜3031〜4546〜6061〜7576〜9091〜109
215〜230231〜245246〜260261〜275276〜286

076リスティル
クラス2指揮官 魔神(魔族・飛兵) 指揮能力3 コスト3
攻撃力4 HP3
特殊能力
魔力霧散【瞬間(ラピッド)】 (タップ) コスト1
戦場か敵陣にいる敵ユニットが発動させた魔法を消去する。任意指定可。
ただしこの特殊能力は、魔法を発動させた直後に使用しないと効果を得られない。

魔法詠唱【発動魔法に準ずる】
この指揮官はクラス3のタイプ:魔術師が発動できる魔法の発動者となれる。

独断と偏見のレアリティ   75点

コメント
流石はホロということなのでしようか。全体的に高性能なユニットです。
まず、飛兵で攻撃力4でHP3は平均以上です。
しかも特殊能力の(魔法詠唱)があるので魔術師魔法は全て唱えることが出来ます、
攻撃力のある魔術師(しかも飛兵)という至れり尽くせりなうえに、もう一つの特殊能力までもが強力、使える能力になってます。
毎ターンに1回、魔法を打ち消されるのはしんどいっす。
コスト3はクラス2止まりなので気になりません。

077レイチェル
クラス2指揮官プリースト 歩兵 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
退魔法術【メインフェイズ】(タップ) コスト1
戦場か敵陣にいるタイプ:魔族の敵ユニット1体に2ダメージ。任意指定可。
ただし、弱点によるダメージの増加はされない。

魔法防御【瞬間】 コスト1
この指揮官が受ける攻撃魔法のダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ   20点

コメント
平均的な僧侶の指揮官。
(109ガイフレーム)のためにデッキに組まれることが圧倒的に多い様な気が。

078レイチェル
クラス3指揮官ハーミット(魔術師・歩兵)指揮能力3 コスト3
攻撃力1 HP3
特殊能力
マナブースター【常時】
この指揮官が魔法の発動者となった場合、その魔法が与えるダメージを1ポイント追加する。

リフレクト・ウォール【瞬間(ラピッド)】 (タップ)
この指揮官が受けた魔法の効果とダメージを無効かし、発動者となった敵ユニットにその魔法と同じ効果とダメージを与える。

独断と偏見のレアリティ   60点

コメント
一見、普通のユニットなのですが良く見るとクラス2では僧侶、クラス3では魔術師なので一部召喚を除いてほとんどの魔法が使いこなせます。
(リフレクト・ウォール)は実際使うことはあまり無いのですが、相手の全体魔法への牽制になっています。
攻撃魔法でガンガンに押していくデッキには相性が良いと思います。

079アイゼル
クラス2指揮官 剣聖(歩兵) 指揮能力3 コスト2
攻撃力5 HP5
特殊能力
忠誠【常時】
敵味方問わず、場に指揮官:レインフォルスがいるあいだ、この指揮官のHPが6になる。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

主君の盾【瞬間】 タップ
戦場か自陣にいる味方指揮官:レインフォルスがこのターンの終了時までに受けるダメージを一度だけ0にし、その分のダメージをこの指揮官が受ける。

独断と偏見のレアリティ   40点

コメント
基本能力はクラス3歩兵指揮官なみの強力さです。
贅沢をいえば指揮能力をもっと欲しかったかも。3で平均なのですが。
特殊能力から考えてもレインフォルスとのコンビで使うのが吉でしょう。

080アルヴィンス
クラス2指揮官 ソードマスター 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
欲望【メインフェイズ】 (タップ)
プレーヤーの山札から味方傭兵:メイドを1体引き抜き手札へ加える(そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらう)。

呪い【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、両プレイヤーともに自分の山札が0枚になった瞬間にHPが0になる(山札が0枚になったほうの負け)。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

独断と偏見のレアリティ   35点

コメント
あまり、引かないコモンカードです。よってちょっと高め。
メイド好きにはたまらない指揮官でしょう。
でも普通は(82ヴィラージュ)や、(91ブレンダ)の(ディスディレクション)を使ったほうが手っ取り早いと思います。

081アルフレッド
クラス2指揮官 サーペンマスター(水兵)指揮能力4 コスト3
攻撃力5 HP3
特殊能力
速攻水陣【瞬間】 (タップ) コスト2
戦場にいるすべてのタイプ:水兵の味方傭兵に、
このターンの終了時まで特殊能力:ファーストブレイクを与える。

呪い【常時】
この指揮官が場にいるあいだ、両プレイヤーともに自分の山札が0枚になった瞬間にHPが0になる(山札が0枚になったほうの負け)。
この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。

独断と偏見のレアリティ 15点

コメント
水兵指揮官の中では一番の重さです。
(12ディオス)のコストが1あがったら、攻撃力と指揮能力が1あがった、という感じです。
コストの1の違いはなかなか侮れないので、一概に勧められるユニットとは言えません。
しかし、水兵指揮官=海の漢、に見えない。

082ヴィラージュ
クラス2指揮官マーシャル 歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
魔道技師【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
プレーヤーの山札からタイプ:魔道巨兵の指揮官を1体引き抜き手札へ加える
(そのあと、敵プレーヤーに山札をよく切ってもらうこと)。

ディスディレクション【メインフェイズ】 (タップ) コスト1
敵味方問わず、場にあるアイテムか演出カードのうちひとつを墓場へ送る。
任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 45点

コメント
廉価版ブレンダ。

083エミリー
クラス2指揮官 ナイトマスター (騎兵) 指揮能力3 コスト1
攻撃力4 HP2
特殊能力
誘導戦術【メインフェイズ】 (タップ) コスト2
アタック宣言時に戦場へ味方指揮官:ランフォードが出た場合、戦場に出るすべての敵傭兵は、必ず味方指揮官:ランフォードをブロックしなければならない。
この特殊能力はアタック宣言前に使用しなければ効果を得られない。

アタックチャージ【メインフェイズ】 コスト1
プレイヤーのつぎのメインフェイズに行うアタック宣言の開始から終了まで、この指揮官のHPを1にする代わりに攻撃力を8にする。(使用はターン中1回のみ)。
この指揮官はつぎのアタック宣言時にアタックへ行けるなら必ずアタックへ参加する。

独断と偏見のレアリティ 45点

コメント
(ランフォード)とのコンボで勝負のカードです。
定番は(誘導戦術)で敵をおびき出しランフォードの(孤軍奮闘)で敵傭兵を蹴散らしつつ、味方傭兵で敵指揮官、本体を狙う、という流れでしょう。
ただ、エミリー自身が他に特徴の無いユニットなので多少の使い勝手の悪さがあります。

084オメガ
クラス2指揮官 ハイマスター 歩兵 指揮能力0 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
ハイパーモード【メインフェイズ】 コスト3
敵味方問わず、場にいるすべての指揮官の数と同数のポイントをこのターンの終了時までこの指揮官の攻撃力に追加する(使用はターン中1回のみ)。

アルテミスの弓(弓)【メインフェイズ】(タップ) コスト2
戦場か敵陣にいる敵ユニット1体に1ダメージ。
さらにこの特殊能力でダメージを受けた敵ユニットを、このターンの終了時までタップ状態にする。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 25点

コメント
ハイマスター恒例の指揮能力0が辛いです。
特殊能力的には悪くないのですが、あとはデッキのコンセプトによると思います。
ただ全体的にコストがかかるので注意。

085ギザロフ
クラス2指揮官ダークマスター 召喚士 指揮能力3 コスト2
攻撃力1 HP3
特殊能力
魔眼【メインフェイズ】 コスト2
戦場か敵陣にいる敵ユニット1体を、このターンの終了時までタップ状態にする(連続使用可)。
任意指定可

素体制御【瞬間(ラピッド)】 コスト1
敵味方問わず、場にいるシグマ、ラムダ(マリアンデール)、オメガのうち1体をこのターンの終了時までタップ状態にする(連続使用可)。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ  65点

コメント
召喚士でHP3は嬉しいです。
(素体制御)により強力な対シグマ、ラムダ、オメガ対策カードといえます。(特にラムダ)
相手のデッキにこれらのカードが入っていたのなら、圧倒的に有利になります。
(魔眼)は連続使用可なのでコストの続く限り敵をタップ状態に出来ます。
(高純度クリスタル)との連携で身動きがとれないようにしてしまいましょう。

086クラレット
クラス2指揮官 パラディン 僧侶 指揮能力2 コスト1
攻撃力1 HP3
特殊能力
アミュレット【瞬間】 コスト1
この指揮官がタイプ:魔族の敵ユニットから受けるダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

光輝の末裔【常時】
この指揮官は、アイテム:ラングリッサーを装備することができる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。いかなる手段を用いてもこの特殊能力は消去されない。

独断と偏見のレアリティ 20点

コメント
僧侶なのに(ラングリッサー)が装備できるので一番防御力に信頼がおけます。
ただ、同じクラレットのクラス2なら(S01聖なる乙女)のほうが遥かに高性能です。
でも、そんなの当たり前だよなぁ〜。Sカードだもん。

087クラレット
クラス3指揮官ハイマスター 歩兵 指揮能力1 コスト1
攻撃力2 HP3
特殊能力
忍術【メインフェイズ】 コスト3
この指揮官は、このターンの終了時まで敵ユニットにブロックされない
(使用はターン中に1回のみ)。この特殊能力はアタック宣言まえに使用しなければ
効果は得られない。この指揮官はつぎのプレーヤーのアンタップフェイズにアンタップ不可。

アルテミスの弓(弓)【メインフェイズ】(タップ) コスト2
戦場か敵陣にいる敵ユニット1体に1ダメージ。
さらにこの特殊能力でダメージを受けた敵ユニットを、このターンの終了時までタップ状態にする。任意指定可。

独断と偏見のレアリティ 55点

コメント
良い点はコスト1で出せること。
以下の文は悪いことのみ^^;
要は(ラングリッサー)を装備して忍術が使えるというのがメリットなのだろうが、忍術自体のコストパフォーマンスが悪すぎ。
コスト3は許せても2ターンに1回は勘弁して下さい。
更に元の攻撃力が低い上に指揮能力の低さが(ラングリッサー)のプラス能力の妨げになる、といった完全な自己矛盾ユニット。
クラス2より低い指揮能力には十分気をつけておきましょう。

088クラレット
クラス3指揮官 プリンセス 僧侶 指揮能力4 コスト3
攻撃力2 HP4
特殊能力
光の盾【瞬間】 コスト1
戦場か自陣にいる味方ユニットとプレーヤーのうち1体が受けるダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

王家の威光【瞬間(ラピッド)】 コスト1
この指揮官がこのターンの終了時までに敵指揮官から受ける
すべてのダメージを0にする(使用はターン中に1回のみ)。

独断と偏見のレアリティ 85点

コメント
個人的には(87クラレット)よりお勧めです。
光の盾は非常に使い勝手の良い特殊能力です。
くどいですが、S01からクラスチェンジしたこのユニットの強力さは病み付きものです。

089シグマ
クラス2指揮官 バトルマスター 歩兵 指揮能力3 コスト1
攻撃力3 HP3
特殊能力
光輝の末裔【常時】
この指揮官は、アイテム:ラングリッサーを装備することができる。この特殊能力はタップ状態でも効果が持続する。いかなる手段を用いてもこの特殊能力は消去されない。

強襲型魔光剣【メインフェイズ】 (タップ) コスト1
この指揮官が戦場に出た場合、この指揮官の攻撃力分のダメージを敵陣にいる敵ユニット1体に与える。任意指定不可。

独断と偏見のレアリティ 30点

コメント
強襲型魔光剣が良い感じです。
クラス1指揮官がペガサスナイトやホークロードなら通常攻撃後の追い討ちが可能です。
任意指定不可ですが要は指揮官だけが残る状況を作ってしまえば・・・。

090シグマ
クラス3指揮官 勇者 (歩兵)指揮能力4 コスト3
攻撃力5 HP5
特殊能力
ハイパーモード【メインフェイズ】 コスト3
敵味方問わず、場にいるすべての指揮官の数と同数のポイントをこのターンの終了時までこの指揮官の攻撃力に追加する(使用はターン中1回のみ)。

オーラプレート【瞬間(ラピッド)】  コスト1
この指揮官が受けるダメージを1ポイント防ぐ(連続使用可)。

独断と偏見のレアリティ 70点

コメント
指揮能力が若干低いのですがあまり気にならないでしょう。
(ハイパーモード)でラングリッサーを装備しての(強襲型魔光剣)は正に一撃必殺です。
(オーラプレート)使い勝手が良いので、攻撃、防御ともバランスが取れており、使いやすいユニットといえます。
天敵ユニット(ギザロフ)には要注意ですが。