B1-9 最後の冒険

The Veiled Society(ヴェイルド・ソサイエティ)

スペキュラルムに戻ったパーティを待ち受ける最後の冒険は,「B6 陰謀の町スペキュラルム」です。

その後

スペキュラルムでの冒険を終えたあとは,少し距離を置いて考え,次に何をするか決めなければなりません。プレイヤーはキャンペーンの方針に満足していますか? キャラクターは低レベルのプレイのときよりも進歩しましたか? プレイヤーはこのレベルでのゲームに習熟しましたか? 彼らはキャンペーンの背景を広げる上で重要な役割を果たしたいと思っていますか?

もしそうなら,彼らはおそらくキャラクター・レベル 4 から 14 のための D&D(R) エキスパート・アドベンチャーに挑戦したいと思うでしょう。これら一連の冒険を終え,4 レベル程度になったパーティにおすすめする次の冒険は X1,恐怖の島への海の旅です。キャラクターがこの冒険をどのように始めるかは,彼らがスペキュラルムでどれだけうまくやったかによって決まります。彼らの側の派閥が勝ったのなら,彼らは強力な出資者に対してただ単に旅を提案するだけならうってつけの立場にいることだろう。そうでなくとも,彼らは冒険するうちに他にもつきあいを広げてきたはずである——ラードリウム・アーケイズ,シンダー,アーナルフ・アームブラスター,それにひょっとしたら守護者さえも(彼らが早急にスペキュラルムを立ち去るのに,これらのコネが必要になるかもしれません!)。

キャラクターが海洋での冒険に出られるほど強力でなく,この連作中の冒険でまだプレイしていないものがあるのなら,そこへプレイヤーを連れ戻してもかまいません。たとえば,パーティによってスペキュラルムのラデュ一派が没落したのなら,その派閥の生き残りが,奴隷商人を使って彼らを誘拐するよう手配するかもしれませんし(「大脱走」の冒険へ続く),砂漠の遊牧民を使ってこっそり連れ出すかもしれません(パーティは「滅びし都市」へ連れて行かれます)。同じように,プレイヤー・キャラクター側の派閥が敗北したのなら,彼らは森に逃げ込んで,悩みを抱えたエルフの村に出くわすかもしれません…。

プレイヤーがある程度冒険を楽しんだのなら,同一の設定や NPC をさらなる冒険のきっかけとして使わない理由はなにもありません。たとえば,不運なコードウェルが新しい城を買うかもしれません——そして,初めてのときよりもさらに運の悪いことになるかも! 新たな冒険を創造するには,既存の地図を再結合したり,そこで見つかる建物やその住民の配置を変えたりするのもいいでしょう。このような「新しい」建物の住民は,以前と同様その背景に矛盾しないような人間,デミヒューマン,モンスターでなければなりません。それとわかるようななわばり(それどころか個々の部族)があれば,キャンペーン・ワールドはさらに現実的になります。

最後になりますが,いっそう多くの冒険を求める方には,GAZ1,カラメイコス大公国がさらなる冒険を提案してくれますし,ガゼティアの続刊を使えばプレイヤーはさらに多くのことができるようになるでしょう!


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