REC.GAMES.FRP.DND FAQ
第 4 部
1)メタな話題 2)もろもろ 3)宗教


メタな話題

D1:最新のD&D製品に間違いを見つけました。どこに報告すればいいのでしょうか。

もしD&Dの商品に大きな印刷ミスその他(damage を dawizard としたあの悪名高い誤植、地図や表の乱丁・落丁などのこと)がありましたら、気軽に連絡してください。あて先はWotCのカスタマーサービスまで。彼らが責任を持ってミスのことを担当者に伝えたり、校正したりします。

間違いが,ゲームに支障が出るようなもの(たとえば呪文のデータブロックの内容が説明文と食い違っているなど)であった場合は,電子メールの件名に「Errata」という単語,それに本の名前とページを含めるようにしてください。

間違いの中には,わざわざ報告するまでもないものもあります。ゲームにそれほど支障が出ないような間違い,たとえば表の列の配置がおかしい,モジュールの地図の見出しが間違っている,などです。

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D2:D&Dの公式エラッタはどこにあるのでしょうか。

第3版の公式エラッタはWotCのサイトにあります。

第 2 版の基本ルールブックと Player's Option シリーズの公式エラッタは、WotCのサイトにあります。Player's Handbook の第 2 版第 1 刷や Forgotten Realms についても、エラッタはネット上の様々なサイトに掲載されています。TSR は Complete Psionics Handbook の公式エラッタを公表したことがあります。このエラッタは様々なところにあり、簡単に見つかると思われます。

これらに加え、Dragon誌のバックナンバーの、Sage Advice のコラムをチェックして下さい。時々、公式なエラッタが掲載されることがあります。

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D3:PBEM とはなんでしょうか。また、PBEM に参加したり、始めるにはどうすればいいのでしょうか。

まあ、まあ、まあ。ちょっと待って下さい。この中には 3 つの質問が含まれていますね。答えとしては、PBEM(もしくは PBeM)というのはプレイ・バイ・E メールの略で、DM がプレイヤー各人に状況を呈示し、プレイヤーはそれに対してキャラクターの望む行動で答えるという形式のキャンペーンのことです。こういったキャンペーンは、もちろんベースボール PBM リーグ、イルミナティ PBM、そしてごくふつうの*D&D の PBM から派生したのです。

PBEM に参加するには、rgf.announce を眺めつつ待たなければいけません。やめようと思っても、もうしばらく待ちましょう。とにかく待つ必要があります。その頃には、rgfd の rgf.announce か rgf.misc に、PBEM を始める予定だ(もしくは始める)という投稿があるでしょう。そしてその中にはキャラクター作成のルールも記載されているはずです。そのルールに従ってキャラクターをメールで送りましょう。ほら、そんなに難しくないでしょう?

もしかしたら、そんなに長く待ちたくはないかもしれませんね。また、スタートが明日だとか数ヶ月後だということもあるでしょう。そんなときには、自分で PBEM を始めてもいいでしょう。ただし、これは知っておいて下さい。PBEM のマスターは、かなりの時間を使いますし、思ったよりも難しい場合がよくあります。役に立つテクニックが満載のウェブサイトを紹介しましょう。“An Argosy of Play By E-Mail Advice”で、この記事はショーン・レイノルズ(Sean Reynolds)のウェブページの中にあります。

Greg Lindahlのサイト も PBEM 情報が満載のすばらしいサイトで、アドバイスから現在プレイされている PBEM のリストまで、ものすごい量のファイルがあります。

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D4:*D&D 製品(本、モジュールなど)のうち、もっともすばらしいものはどれでしょうか。

それは人によるでしょう。誰しも自分自身の意見というものがあり、どの製品をすばらしいと感じ、どれをゴミだと思うかはその人次第です。ただ、アンソニー・ブルックス(Anthony Brooks)が 1995 年の 1 月頃に rgfd と ADND-L で、TSR がこれまで発売したあらゆる*D&D製品に関して調査を行いました。この調査では各製品を 0-10 点で評定してもらい、その平均点をもとにリストを作りました。また、回答者が寄せた各製品に関する意見も掲載しました。平均で 5 ポイント以上を獲得した製品のみをリストに掲載しましたが、リストから漏れたものの中にも回答者の意見を掲載した製品があります。この調査結果は MPGN か、ウェブサイトなら The Great Net.Book of Net.Books(縮約版)で入手できます。

この調査結果をもとにして,ウェブ上で調査が進んでいます。これらの調査の対象は,TSR がこれまでに出版した D&D および AD&D の製品すべてであり,さらに Judges Guild から出版されている AD&D 互換製品も対象に含まれています。調査は現在進行中なので,投票数が増えたり新製品が発売されたりするたびに結果は変わっていきます。現在の「ベスト」(10 点満点で 8 点以上)と「ワースト」(10 点満点で 3 点以下)については cgibin.rcn.com/aardy/rate/bestofshow.cgi に掲載されています。

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D5:古いモジュールやハンドブックについている文字と数字の組み合わせは何の略なのですか。

1994 年の終わりまで、TSR 社の製品にはすべてアルファベットと数字の組み合わせによる製品コードがあり、現在も使われている数字だけのコードとともに使われていました。文字の方は製品のタイトルなどからとり、数字の方はシリーズ中の何番目の作品かを示しています。たとえば、Against the Giants シリーズは G1-3、Vault of the Drow は D1-3、Queen of the Demonweb pits は Q1 となります。中には少し違った名付けられ方をしたものもあります。たとえば、トーナメント用のモジュールは Competition(競技)の頭文字をとって C シリーズ、Special ものは S シリーズと名付けられました。

このような製品コードは第 2 版でも使用されました。たとえば、プレイヤーズ・ハンドブック・リファレンス(PHBR)、ダンジョン・マスターズ・ガイド・リファレンス(DMGR)、ヒストリック・リファレンス(HR)といったシリーズで使われています。また、GA と GR(General Adventure/Reference,汎用シナリオと汎用リファレンス)、RA と RR(Ravenloft Adv./Ref.,レイブンロフト用シナリオとリファレンス)、WGA と WGR(World of Greyhawk Adv./Ref.,ワールド・オブ・グレイホーク用シナリオとリファレンス)などのシリーズでも使われています。1994 年の終わりに、TSR 社は収拾がつかなくなったためこの方法をやめました。ついには、Fighter's Challenge に HHQ1 などという原形をとどめていないコードを使うようになってしまったからです。現在では、どの製品も製品番号で管理されています。これは数字のみで構成されるコードで,出版社が製品とその売り上げを追跡するのに内部で利用しています。

文字と数字の組み合わせによる製品コードについてもっと知りたいのなら、ゲイヴィン・バーテル(Gavin Bartell)が管理する complete TSR Product Guide を参照して下さい。ファイルはWord形式です。

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D6:Planescapeで使われているフォントはどういうものでしょうか。どこで手にはいるのでしょうか。

プレインスケイプで使われているフォントの名前は Exocet という名前で、厳密には本文用に使われる Exocet Light とタイトル用の Exocet Heavy の 2 つで構成されています。このフォントは Emigre 社から発売されています。Emigre のウェブページで、フォントのサンプルを見たり購入したりできます。また、Exocet に似たフォントで Visitation という無料のものもあります。このフォントはウェブ上の様々な場所で手に入ります。

このフォントを含め,TSRとWotCが*D&D製品で利用してきたフォントの一覧がTSR Font FAQにあります。

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D7:ダイスを振って、すべての能力値が 18 になる確率はいくらですか。

3d6 で能力値を決めるやり方を使った場合、18 回のダイス振りで 6 を 18 回出さなければなりません。この可能性は1/6^18、つまり1/101,559,956,668,400です(もちろん、公正なダイスを使った場合の話です)。つまり、「まずあり得ないが理論上は不可能ではない」と言えます。4d6していちばん低いものを不採用とするやりかたの場合,6つの能力値が18になる可能性は1/54^6,つまり1/24,794,911,296です。3d6よりも多少は高いといえますが,それでもまだ宝くじに当たる確率のほうが高いのです。

これ以外の「標準」メソッドを使った場合に能力値がすべて 18 になる確率については users.rcn.com/aardy/rpg/stats.html をご覧ください。

D8:*D&D の公式モジュールがいくつかウェブに掲載されていると聞きました。どこにあるのですか。

たしかに掲載されましたね。しかもモジュールだけではありません。設定資料やアクセサリー,それに何らかの理由で刊行予定がなくなってしまった製品などもウェブ上にあります。加えて,ウェブ限定のキャラクターや地図,シナリオ,追加ルールなどもあります。以下に,無料データが置いてあるページのURLを示します。

第3版D&Dダウンロード
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/dnd
第2版以前のダウンロード
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/downloads

Wizards of the Coast は絶版になったTSR製品をすべて PDF 形式でウェブページに掲載するという作業を進めています。無料のものは上記の「第2版以前のダウンロード」ページに,有料のものはオンライン・ストアで安価に手に入ります。ストアの品揃えが知りたいのならpaizo.comをご覧ください。

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もろもろ

E1:土曜の朝に*D&Dのアニメを放送していませんでしたか。

たしかに放送されていました。Dungeons & Dragonsというタイトルで,製作はMarvel Productions,1983年9月17日から3シーズンにわたって放映されました。主人公たちはみんな現実世界の人間なのですが,地元のテーマパークにできた「D&D」ジェットコースターに乗ったところなぜかダンジョンマスターの手によってファンタジー世界に転送されてしまうのです。主人公たちはみなそれぞれ魔法のアイテムを持っていて,ストーリーのほとんどは,邪悪なVengerなる人物がそのアイテムを手に入れて全能の神になろうとする(そして失敗する)過程を描いたものでした。いっぽうで主人公たちは「現実」世界に戻ろうとしてポータル(扉)を探すのですが,毎回なにかしらの理由でポータルをくぐりそこねます。第1話はかつてビデオが発売されていたので(現在はどこからも発売されていませんが),コンベンションやビデオ屋,あるいはrec.games.frp.marketplaceで見つかるかもしれません。2000年のはじめ,FoxがFoxKidsのラインナップにこのアニメの再放送を加えました(放映順は多少変更されていましたが)。ですから,シリーズが丸ごとビデオとして発売される可能性も決して低くはないでしょう。

主な登場人物は以下の通りです。

*1 token minority. プロット上必然性のない(主にマーケティング的な)理由から少数派に位置づけられているキャラクター。

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E2:これまでにどんな *D&D のコミックが出ていますか。

TSRのいろいろな背景世界を扱う連載コミックが,何年にもわたって数多く出版されてきました。そのほとんどはDCとTSRが提携して出版したものです。以下にD&Dのコミックのリストを挙げておきます。

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E3:SnarfQuest(スナーフクエスト)、What's New?(ワッツ・ニュー?)、Wormy(ワーミー)、Yamara(ヤマラ)はいったいどうなったのですか。

こうした名前に聞き覚えのない方もおられると思います。これらはすべて,ドラゴン誌掲載のイラストあるいはコミックで,どれもたいへん人気が高く,長期にわたって連載されました。ニュースグループには,これらの作品に言及したり内容について質問したりする記事が定期的に投稿されます。(定期的に話題になるものとしてはほかにもFineous Fingers, Pinsom, Tal'n'Alan, The Twilight Empire (Robinson's War), Floyd, and Knights of the Dinner Tableなどがありますが,質問に挙げられた4つほど頻繁ではありません)アルファベット順に解説します。

SnarfQuestは,作者はラリー・エルモア(Larry Elmore)で,第75号に始まり,以来数年間連載されました。80年代の終わりに全エピソードが1冊の本にまとめられ(これは2000年代初めに再版がかかったので,現在でも入手可能なはずです),特別読み切りエピソードがDragon誌第200号に掲載されました。ラリーは現在フリーランスとして働いており,彼の作品は多くのD&D製品のページを飾っています。

What's New? with Phil & Dixieの作者はフィル・フォリオ(Phil Foglio)です。初掲載は第50号の少し前で,第84号まで続きました。連載終了の理由は,3年という期間は連載を続けるには十分長かったと考えたフィルが,別のいくつかのプロジェクトに着手したからです。そのうちのひとつが,ロバート・アスプリン(Robert Asprin)の『お師匠さまは魔物!』をコミックに翻案することでした。フィルとディクシー(Dixie)とドラゴンは第5号に特別ゲストとして登場しました。Dragon誌でのWhat's Newの掲載分すべてに,2つの新エピソード(「How They Met」と,長らく懸念されてきた「Sex and D&D」)を加えたものが,上下巻になって1991年と1994年にPalliard Pressから出版されました。これは現在でも入手可能です(amazon.com: [1] [2])。What's New? は,Duelist誌にも廃刊号を除いてすべて掲載されました。ただし,その内容はロールプレイング・ゲームではなくコレクティブル・カード・ゲームを扱ったものでした(なお,ここでディクシーは赤毛ではなく金髪だという公式設定ができました)。1999年11月,What's New? はDragon誌に帰ってきました。

Wormyはデイヴ・トランピア(Dave Trampier)によるコミックで,What's New? やSnarfQuestと同時期に連載されていました。連載は話なかばで突然終わってしまい,少なからぬ混乱と狼狽を巻き起こしました。確実に知られているのは,デイヴがWormyの総集編の出版を希望したものの(ドラゴン誌第102号のころ),何らかの理由によりそれが中止になり,永遠にかなえられることはなかったということだけです(すでに注文していた人には返金されました)。それ以来,ゲームやイラスト業界で彼の姿を見たものは一人として,誰一人としていません。しかしひとつだけ確かなのは(彼の家族によると)彼は生きていて元気にやっているがゲームもイラストにもかかわっていない,ということです。彼の許諾が得られないことには,私たちが生きているうちにWormyの総集編が出版される可能性はゼロでしょう。しかしそのかわり,Dragon Magazine archive CD-ROMを手に入れれば,出版された分はすべて読むことができます。Wormyの連載が中止になった理由は謎に包まれています。これまでにわかったかぎりでは(当時TSRにいたイラストレーターによると),トランピアは報酬の増額を希望していて,そのことでブチ切れたことがあったので,編集者が未掲載のエピソードを彼に返却してしまったということのようです。しかしながら,トランピアからも,当時のDragon誌の編集者からもこれについて何のコメントも得られていないので,本当かどうかはわかりません。

Yamaraはこれら4つの作品の中ではもっとも新しいもので,数年にわたる連載が終了したのは1996年のことです。Yamaraの単行本(Dragon誌第202号までのエピソードと,登場人物の解説が収録されています)が出版されたのは1994年ごろで,現在でもSteve Jackson Gamesから販売されています。Yamaraはwww.yamara.comでウェブコミックにもなっています。Yamaraの作者の連絡先は[email protected]です。

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E4:それはいいとして,エロール・オトゥス(Erol Otus)はどうなったんでしょうか。

彼のイラストは非常に好き嫌いの分かれるものではありますが,それはさておき現在はコンピュータ・ゲーム業界で元気にやっているようです。これまでSpectrum Holobyteの「Star Trek: The Next Generation: The Final Unity」や,「Star Control 2: The Ur-Quan Masters」をはじめとしていくつかの有名な作品に携わりました。彼は現在でもイラストを描いていて—RPG関連ばかりというわけではないですが—www.sloughfeg.comには彼が描いたアルバムのカバーが掲載されています。彼自身はウェブサイトを運営してないようですが,電子メールアドレスはSlade's "Ex-TSR" listに載っています。

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E5:TSRのモジュールで発禁になったやつがありませんでしたっけ。

いいえ,そうしたものはひとつもありません。ただしひとつだけ,回収されたのちに別の形で再版されたものがあり,オリジナル版は非常に希少なものとなっています。

フランク・メンツァー(Frank Mentzer,元TSR編集者)によると,ことの起こりはこうでした。1980年のこと,ジーン・ウェルス(Jean Wells)という女性が「Palace of the Silver Princess」という題名のモジュールを執筆しました。フランク・メンツァーがこれを編集し,エロール・オトゥスが挿絵を描きました。そうしてこの作品は,1981年にD&Dのレベル1-3ベーシック・キャラクター用モジュールB3として発売されたのです。このときのカバーはオレンジ色でした。

発売からいくらも経たないうちに,TSRはダンジョンのレイアウトに重大な欠陥があることに気づきました。また問題はそれだけでなく,挿絵の中にいかがわしいものがいくつかあり,ものによってはポルノすれすれだったのです。

そのため,TSR史上初めて(そしておそらくはただ一度だけ)製品を回収することになったのです。所在が判明しているB3モジュールはすべて返品され,TSRが破棄しました。その後大幅な改訂によってモジュールの間違いは修正され,挿絵も新たなものと差し替えられました。そしてすぐに再版されたのです。カバーの色は緑色でした。

しかしながら,オリジナル版のすべてが返品されたわけではありませんでした。その事実が初めて公になったのは1984年のGENCONで開催されたオークションでのことでした。ある人物がオリジナル版を出品し,$300で落札されたのです。その後,これ以外にも何冊かのオリジナル版が売りに出されました。何年か前にrec.games.frp.marketplaceで売られていたものには$100から$250の値がついていました。eBayの登場と,それに伴って広まったであろう「これも買っておかないと」信仰によって,ウェブのオークションに出品されたものはそれまでの5倍から10倍の価格で落札されました。

これほど話題になったモジュールはいったいどんなものなんだろうと興味をお持ちになったのなら,モジュールをスキャンしたものがWotCのサイトから無料でダウンロードできますのでどうぞご覧ください。

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E6:D&Dってたしか第5版が出ていたのでは。

答えは,はいでもいいえでもあります。D&Dが「Basic」と「Advanced」に分かれたあと,「Basic」版のルールは第5版まで進化し,その間「Advanced」版は第2版までしか出ませんでした。そして,「Basic」版からBasicの文字が消えたのが,AD&Dの第2版が発売されたころでした。ですから,「D&D」とだけ呼ばれるゲームに第5版があったということは事実なのです。しかしその後まもなく,TSRはBasic D&Dを作るのをやめてしまいました。現行のゲームは,「Advanced」版ルールの第3版であり,「Advanced」という単語が省略されたものなのです。

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E7:D&Dのいまのバージョンが改版されたら,古いルールブックはもう使えなくなるんですか。

この質問への答えも,ありがちなことにはいでもいいえでもあります。D&Dのように規模の大きいゲームが公式に改版される場合,それまでに発行されたものがあっという間に置き換えられるということはありえません。ある種の「重要な」製品については引き続き販売され,新バージョンと互換性があるとみなされるものです。もちろんそれは,新バージョンがその重要な製品の内容をカバーできるようになるまでは,ということですが,それには短くとも2,3年はかかるでしょう。

つまりは,改版以前の資料の内容がすべて新バージョンとして手に入るわけではない,改版前の資料が役立たずになったりはしない,ということなのです。「ルールと関係の薄い」資料(人物や場所などの説明)や「ストーリー」の資料(シナリオのプロットや舞台,登場人物など)は依然として有用でしょう。ただし,それらに付随するルールを新版用に変換する必要はあります。「ルールに特化した」資料については,たいていは短期間のうちに新しい資料で置き換えられます。しかし,古い資料の中にも,まだまだ役に立つ部分もあるのです—ルール変更のせいで直接利用できるわけではないにしても,ある決まったタイプのキャラクターを作ったり,それらのロールプレイを上手にこなしたりするためのヒントなどが得られることは少なくありません。改版の規模によっては,こうした応用が簡単にできることもあれば,変更に対応するのに多大な時間を要することもあります。

さらに付け加えるなら,ゲームのシステムや特定の版が新版で置き換えられたからといって,それだけで古いものが使われなくなるということではありません。現在でも「オリジナル」D&Dや第1版,第2版,Basic D&Dなどを,さらにはこれらを組み合わせたりして遊んでいるグループはいくつもあります。いちばん大事なことは,どのバージョンを使うかではなく,遊んでいて楽しいかどうかということなのです。

ただしオンラインでの議論では,特に言明しないかぎりはつねに最新版の話をしているものとみなされます。ですから,以前のバージョンでのやり方について話題にしたり質問したりするときは,それをわかりやすく表示して,古いルールになじみのない人たちが「誤りを指摘」しようとして時間を無駄にすることのないようにしてください。

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E8:Deities & Demigodsから削除されたのはどの部分でしょうか。

Deities & Demigodsの第1刷には,クトゥルフとメルニボネの神話が掲載されていました。当時,クトゥルフ神話の背景となった概念はパブリックドメインだったのですが,発売中のクトゥルフ関連書籍の著作権はArkham Houseが保持しており,ケイオシウムがクトゥルフ関連書籍をもとにしてクトゥルフRPGを作る際にもこの会社と契約を結びました。TSRは,神話はパブリックドメインなのだから,自分たちが思いついたクトゥルフ的クリーチャーはなんであろうとゲームに登場させていいのだと考えました。そのため,クトゥルフ神話がDeities & Demigodsに掲載されることになったのです。続いてTSRは,マイケル・ムアコックに連絡を取って,Deities & Demigodsにメルニボネ人の神話を掲載する許可をもらいました。しかしここでもまた,ケイオシウムがすでにエルリックRPGを製作する契約を結んでいたのです。ケイオシウムは,TSRのこのあからさまな契約侵害に腹を立て,両社が話し合いのテーブルについている間はDeities & Demigodsは販売差し止めとなりました。やがて両社は合意に達し,TSRはこれらの神話はそのままでDeities & Demigodsの販売を続けてよいことになりました。ただし,本の前書きに次のような一言を付け足すのが条件でした。「クトゥルフ神話とメルニボネ神話の設定を利用する許可をくれたケイオシウムに御礼申し上げます」こうして,前書き部分の印刷版が取り替えられただけで,第1刷は販売され続けました。

第2刷を発行するころになると,ブルーム(Blume)兄弟は考えました。TSRの書籍に,ライバル会社の製品をもとにした内容がこんなに含まれているのはよろしくない,と。そこで彼らは2つの神話を削除し,それにともなって前書きも必要なくなったため削除してしまいました(どうやら,ゲイリー・ガイギャックスが穴埋めに新しい神話を作ろうかと申し出たらしいのですが,ブルーム兄弟はページを減らして値段をそのままにすればもっともうかると考えたようです)。その後,この本は—2つの神話と前書きのないまま—「Legends & Lore」という名で再版されました。

Legends & LoreがAD&D第2版用に改訂された際,さらにいくつかの神話が削除されました。バビロニア,フィンランド,非人間,シュメールの神々です。中央アメリカ神話はアステカ神話と改名されました。なおネーウォン神話は,一般に言われているように削除されてしまったわけではなく,第2版のLegends & Loreにも載っています。おそらくは,たんにTSRがランクマー関連製品のライセンスを持っていたからというのが削除を免れた理由でしょう。非人間の神話体系はMonster Mythologyで再び日の目を見ました。

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E9:Legends & Loreはもともとは第1版用の製品だったのですか。

実はそういうことです。ひとつ上の質問にもあるように,Legends & LoreはDeities & Demigodsが再版されたもので,その後第2版用に修正されたのです。

ここで*D&Dの神話関連サプリメントの歴史について述べておきましょう。はじめにD&Dありき。Gods, Demigods, & Heroesなるサプリメントあらわる。次にAD&Dありき。Deities & Demigodsなる書籍あらわる。クトゥルフ神話とメルニボネ神話はこれに含まれり。TSRがこの2つを削除したというのは上で述べた通りですが,Deities & Demigodsという名前と残りの神話についてはそのままでした。その後,TSRはこれを再構成して表紙を新しくし,背表紙もほかのAD&Dのハードカバーにあわせてオレンジ色にして,名称をLegends & Loreに変更しました。内容はDeities & Demigodsの後期版と同じです。そしてAD&D第2版ありき。この新版専用に神話の本が必要になったため,TSRはLegends & Loreを書き直し,神話をいくつかなくしたり名前を変えたりして発売しました。第3版では「古典的」ネーミングへの回帰が一般的となったため,「Deities & Demigods」なる名前の書籍が再び世に送られることとなりました。しかしこれはゼロから書き起こしたもので,元になった本の名残はその題名にしか見られません。

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E10:私の好きなあのキャンペーンワールドはどうなったのですか。

いくつか考えられます。Mystara,Spelljammer,Dark Sunといったワールドについては,熱心にプレイしているグループもあるものの,その売り上げはすっかり落ち込んでいます。これらのワールドは今でも使われてはいるのですが,関連する新製品を購入する人の数が十分多いとはいえず,WotCは研究・開発のため時間と資金を投入するに値するとは考えてくれないのです。したがってこうしたワールドの販促活動は打ち切られ,かわりに売れ行きのよい既存ワールドや,ゲーマーの関心を引きそうな新ワールドの販促が進められるわけです。

別の可能性としては,そのキャンペーンワールドがもともと限定的であった,ということが挙げられます。つまり,製品の販売継続年数が決まっていて,それ以後はサポートされなくなるわけです。Al-Qadimがそうでした。もともと2年計画だったものが,好評を博したため,TSRは計画をさらに1年延長したのです。

第3版の登場に際して,WotCはサポートするワールドを2つに限定しました。ひとつはGreyhawkです。これは「一般的な世界」での冒険用の設定で,PHとDMGだけで遊ぶことができます。もうひとつはForgotten Realmsで,こちらはPHとDMG以外のさまざまな新ルールや選択ルールを使って遊ぶための設定です。こうした状態が何年か続き,d20プロジェクトが軌道に乗ったのち,ほかの会社がRavenloftとDragonlanceのライセンスを取得し,d20用ワールドとして製作することになりました。同時にこのころ,Kenzer & Co.がAD&Dの第1版のゲーム・システムをまるごと使うという契約を結び,改訂版を「Hackmaster」というゲームとして発売しました。

いまのところ,上に挙げた以外のワールドの「公式」設定については,Dragon誌,Dungeon誌,それにWotCのサイトで読むことができます。何年かすれば,WotCがこれらのキャンペーンワールドの潜在的な人気を評価しなおして,サポートを停止していたワールドを復活させるかもしれません。それは年に一度シナリオ集が出るだけかもしれませんし,本格的なラインナップで発売されるのかもしれませんが,おそらくはこの2つの中間ということになるでしょう。

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E11:デヴィルとかデーモンとかダイモンとかその手の連中はどこへ行ってしまったのでしょうか。

彼らは,Pae-Saeという呼び名だけが知られている形容不可能な力によって〈無限の階層なす奈落(アビス)〉の最下層に追放されたのだ,と主張する学派もあります。こうして世界の〈六つの邪悪なるもののきざし〉のうちのひとつが去ったのだ,と。

しかしながら,MC8(the Outer Planes Monstrous Compenium Appendix)とPlanescapeの設定資料によれば,彼らは決していなくなったのではありません。実は,賢者たちが新発見をしたのでした。すなわち,彼らの一般的な呼称は,彼らが自分自身を呼ぶときに使うものとは必ずしも同じではなかったのです。デヴィルとして知られるクリーチャーは自分たちをバーテズゥと呼んでいます。同様に,デーモンはタナーリ,ダイモンはユゴロスです。いくつかの〈外方世界〉もまた,そこでのみ通用する呼称があることがわかりました。こうした世界の名前は,その住人の名前とともに,しだいに〈物質界〉の住人にも広まっていきました。現実世界にもこうした事例はあります。たとえばドイツ人は,自分たちのことを「ドイッチュ」と呼びますが,ローマ人は「アラマン人」と呼びましたし,英語圏での呼称は「ジャーマン」です。またフランスでは「アラマンド」と呼ばれ,イタリアでの呼び方は「テデスキ」です。「ジャーマン」の事例と同様に,デヴィルたちやその出身地の「一般的な」呼び名も,決して間違っているわけではなく,たんにそのクリーチャーや世界を指す別の言葉であるだけなのです(そして〈下層世界〉の住人の間ではもっと一般的な呼び名があります。「Oh %$#@!!」です)。「一般的な」名前はいまでも〈物質界〉のいたるところで使われているものの,それは無知ゆえにではなく,ふつうはたんに個人的な好みによるものです。TSRは第2版の後期あたりから両方の呼称を使い始め,第3版でもそれは続いています。ですから,この話は結局のところ「正確さ」がどうこうではなく個人的な好みの問題なのです。

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E12:いいんですけど,このクトゥルフとかいうのは何者なんでしょうか。

クトゥルフは間違いなく空想上のキャラクターです。違うことを言う人は,あなたをからかっているのです。クトゥルフ神話は(悪名高きネクロノミコンとミスカトニック大学を含めて)H.P.ラヴクラフトの創作で,もともとは,20世紀初頭に彼が書いた一連のSF/ホラー小説でした。オーガスト・ダーレス(August Derleth)をはじめとするラヴクラフトの友人の何人かは,身の毛もよだつ容貌のタコのような怪物の話を書きあげ,これらがラヴクラフト自身の作品とともに「クトゥルフ神話」の基盤となったのです。クトゥルフ自身は,宇宙からやってきて,アトランティスのように海中に没した島にある神殿で眠っており,人間をアリかネズミ程度にしか考えていない,というように描かれます。クトゥルフの物語は現在でもラヴクラフトの友人やファンの手によって執筆されています。詳しくはalt.horror.cthulhuを参照してください。

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E13:AD&Dの第1版と第2版の大きな違いは何ですか。

AD&Dの第2版を執筆することになったとき,TSRはこの機会を利用して,第1版の後期サプリメントでの変更点や,非常に一般的なハウスルールなどをいくつか選び出し,Players HandbookとDungeon Masters Guideに取り入れました。こうした変更には,重要なものもあれば,「選択」ルールになったもの,あるいは表面的でしかないものもありました。以下のリストは大きな変更点の一覧で,Lawrence "DMGorgon" MeadIan Malcomsonが編集してくれたものです。

註:これらの変更のなかには,Unearthed ArcanaやDungeoneers Survival Guideといった第1版の書籍で導入されたものや,Dragon誌に掲載されたものもあります。そうしたルールに慣れ親しんだプレイヤーにとっては,第2版での変更点はそれほど多くは思えなかったことでしょう。その変更点がUAまたはDSGで導入されたものならば,以下のリストにそのように記してあります。また,ルールによっては,第1版からのプレイヤーや第2版からのプレイヤー,あるいはその両方から,その変更がなかったことにされました。ですから,以下のリストはあらゆるプレイヤーにとって「有名な」変更点であるとはいえないかもしれません。

キャラクター

戦闘

呪文

モンスター

その他

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E14:D&D第3版とAD&D第2版の大きな違いは何ですか。

AD&Dの第1版と第2版の差異というのはそれほど大きいものではなかったため,それらが同じゲームのバージョン違いだということが容易に見てとれたのですが,第3版のデザイナーはゼロからまるごと作り直しをしてしまいました。その変更点はあまりにも膨大なため,以下のリストはきわめて限定的なものでしかありません。

キャラクター

戦闘

呪文

モンスター

その他

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E15:「ガゼボの話」とはなんのことでしょうか。あと「ヴェクナの首(Head of Vecna)」も。

どちらもゲームに関するエピソードなのですが,あまりにも何度も何度も繰り返し話題に上るため都市伝説のようなものになってしまいました。この手の話はたいてい,「そのDMは僕の義理の妹のおじさんの2番目のいとこなんだけど」といった調子で,たどっていくと結局作り話だったということになるのですが,この2つについてはもともとの作者がわかっていて,オリジナル版がウェブに載っています。そして,なんとどちらも本当にあったことなのです!

エリックと恐るべきガゼボの物語の作者はリチャード・アロンソン(Richard Aronson)です。これは,とあるプレイヤーが,ガゼボというのが公園などにある帽子みたいな建物だということを知らなかったため,自分のキャラクターにガゼボを攻撃させてしまった,という内容です。彼がこれを書いたのは1986年のことで,さまざまなバージョンがウェブのあちこちで見つかります。rec.humor.funny のサイトもそのひとつです。また別の場所では,作者がこの物語が広まっていった背景について語っています。

エリックと恐るべきガゼボの物語は,知識を欠くということがいかに危険かを示してくれました。いっぽう,マーク・シュトイヤー(Mark Steuer)による「ヴェクナの首」は,欲深さがいかに人を愚かにするかという道徳のお話です。たいていの*D&Dプレイヤーは,「ヴェクナの手と目」をご存知でしょう。これは強力なアーティファクトで,その力を得るためには持ち主は自分の手を切り落とし目をくりぬかなくてはいけないというものです。「ヴェクナの首」では,キャラクターたちがヴェクナの首(であろうと考えられるもの)を見つけ,最後には何人かのキャラクターが首なしになって—そしてもちろん文句のつけようもなく死亡して—しまいます。全編がウェブに掲載されています。

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E16:どこかに「Dungeons & Dragons」のコントがありませんでしたっけ。

ありました。Dead Alewivesというグループが自ら書き上げた脚本を演じたもので,Dr. Dementoのラジオ番組でよくリクエストされていました。コントの音声ファイルはRPGMP3にあります。あるいは,「Dr. Demento's 30th Anniversary」というアルバムのカセットやCDにも収録されています。

さらに,このコントの「動画」版で「Summoner Geeks」というものがあります。Volitionという名前のグループが,この音声ファイルに,コンピュータ・ゲームのキャラクターにコントの登場人物を演じさせた動画を重ねたのです。動画ファイルはAntra's Dungeonにあります。

Dead Alewivesは続編も作りました。とあるプレイヤーの,非ゲーマーな彼女がセッションに参加するというものでした。

なんと日本語による解説があります。感涙。

Summoner Geeks英語版
日本語字幕

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宗教

F1: Is *D&D really the tool of the Devil?

No. See GAMA's response to this, a seminar on which is summarized below. Another place for information on this subject is the Internet posters' response to role-playing & Satanism in the rec.games.frp.* FAQ.

This is a slightly edited version of a very informative post by [email protected] (Steffan O'Sullivan).

A report on Mike Stackpole's "Satanism & Gaming" seminar at Northeast Wars, Burlington, VT, March 20, 1993.

Mike Stackpole is the chair of GAMA's "Industry Watch" committee. (GAMA, for those who don't know, is the GAme Manufacturer's Association, which exists to promote the hobby.) Mike is also the author of many gaming books from many companies, including Mercenaries, Spies & Private Eyes and Battletech novels.

As such (and, in fact, long before he was head of the Industry Watch Committee), Mike has been very interested in anti-gaming attitudes that exist in the media and what we, as gamers, can do about it.

Much of his talk was background: he told of Pat Pulling and the formation of BADD (Bothered About Dungeons & Dragons), Dr. Radecke, Cruel Doubt, etc., etc. He then went on to describe how's fought this anti-gaming media blitz: research. Yes, the answer is largely plain, simple, non-glamorous research.

Mike has researched every single case of so-called "gaming-related" suicides and murder. To this day he still carries on correspondance with two murderers in prison, whose cases BADD touted as having been gaming-influenced. He has written statements from both men that gaming had nothing to do with it: they were sick individuals long before they heard of roleplaying. Likewise, he has testimony concerning every single case the enemies of FRPs have ever touted - that he knows about, that is. He admits there are cases he knows nothing of - more on that in a bit.

[snip a section about radio shows]

Mike feels the battle is going well. GAMA has only taken an active role in combatting anti-gaming attitudes since 1989, but great strides have been made. Pat Pulling has been discredited, as have some of the other big names who were lambasting gaming. The media is still attracted to the flash of fantasy gaming and a link to crime, but law enforcement has become aware that such links are illusory. Mike says that GAMA has spoken to many gatherings of law enforcement people and come across as responsible businessmen who really don't want their customer base committing suicide, since it would hurt sales. (It's amazing how putting it that way can convince those in power! They understand such arguments.) GAMA has also told law enforcement that they don't want gaming being used as an insanity plea, and will give them facts to combat this defense in any case. This is how you win over your opponents: by joining them in ways they can understand.

The talk ended with a "what can you do?" His suggestions, summarized, are as follows:

  1. Don't try to "freak the mundanes." If someone says they've heard these games are evil, and can they come watch one, don't put on devil's horns and have fog flowing out of a bowl on a candle-lit table. Just be yourselves and have a good game. If you ever do have a chance to call in to a radio or even TV station that is discussing a case of gaming & crime, please be polite and intelligent. In other words, be a responsible gamer.

  2. Tell your local game store to order, from GAMA, some pamphlets they have produced as educational tools. Most game store owners would be glad to have something they can show worried parents. For members of GAMA, these are free. For others, they cost $2/dozen to cover shipping and handling. GAMA address is below.

  3. If you hear of any cases where people are claiming gaming is related to a murder, suicide or other crime, let GAMA know right away so they can investigate it. Use the address below, or Mike said you can call him direct - he's listed in the Scottsdale, AZ, phone book. You can also contact Loren Wiseman, vice-chair of the Industry Watch Committee. (Loren is at GDW.)

  4. If you hear of an out-of-town "big name gaming expert" coming to condemn RPGs, contact GAMA as soon as possible! Mike says there is a small discretionary fund that will let him fly in to debate such people and discredit them. It's easy for him to discredit such folk because he's been researching these cases since 1985, and has all the facts on his portable computer. It would be harder for you, and you might end up losing a debate, which would not be good.

GAMA's address is:

GAMA
P.O. Box 602
Swanton, OH 43558

or call the Executive Director's officce at (419) 826-4262 or FAX (419) 826-4242 between 9 am and 5 pm, Central Time.

The pamphlet which you (or your game store owner) can buy for $2/dozen (free for GAMA members) is called "Questions & Answers About Role-Playing Games."

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F2: Yeah, but is *D&D really the tool of the Devil?

Not for many people, no. The rest of this answer assumes the reader is Christian, so if that doesn't apply, the reader may wish to skip ahead to the next question.

When one reads a fantasy novel, for example, C.S. Lewis' series The Chronicles of Narnia, one will probably come across many things which, in the real world, could be considered evil--or at the very least, non-Christian. Magic use, satyrs, dragons, talking animals, man-beasts, battle, killing, and miracles are all examples of such things which many Christians would look at askance if they showed up in the real world. However, the book is not the real world. Most people can sufficiently differentiate between the real world and a fantasy world to tell that Susan's Horn of Summoning isn't something one is going to stumble across when cleaning out your Uncle Pete's attic, and isn't something worth trying to construct.

Fantasy role-playing is essentially a form of interactive fiction. The players and game master work together to tell a story, but do so from the characters' perspectives rather than from an omniscient third-person perspective.

For those people who are strong in their faith, and can tell the difference between fiction and reality, there isn't a problem. During the game, they realize that none of it is any more real than the Tooth Fairy. When the game ends, they go on with their lives. If they choose, they can even use the game and the fictional characters therein to try to explore different elements of their faith, such as how to react to extreme bigotry and prejudice, what the best approach is to certain situations like warfare in a violent world, what can happen if one takes a single element of a religion too far, or even what can happen if one strays too far from one's faith. In this way, the game can be used as an aid to faith, helping to quantify it and build it up. The game can also be use to simulate The Good Fight, allowing one to pretend to directly defeat evil and restore hope in the players that it is also possible to defeat the more insidious and harder to nail down evils of the real world. Or it can be just a game, used as a way to get together with some good friends for an evening of fun and relaxation.

However, for those people who are not strong in their faith, or who have problems differentiating between fiction and reality to the point where they start trying to live in the fantasy world, there very well could be a problem. For such people, shaking their faith or feeding their fantasies can be dangerous things. They could fall away from the church, decide they like a fantasy religion better, or completely retreat into their fantasy world. One should be very careful of these things when gaming with such people--I'm sure most gamers have met a couple people at one time or another for whom the game is a bit too real, or for whom game elements start to spill over into their real life, or for whom the game becomes the chief element in their lives; these are the kinds of people we're talking about here.

In other words, the game itself is not inherently evil, not really a tool of the Devil--though, like anything and everything in this world, the Devil can use it as a tool to get into our hearts, just like books, movies, stray thoughts, money, possessions, and so forth. If one feels the game is interfering with one's faith, then one should stop playing the game. This is an individual choice, just as with anything else that starts to interfere with one's faith--significant other, pursuit of money, car, tv set, anything. This does not mean one should start a crusade against it, since it may not interfere with others' faith, only that one should work to keep it out of one's own life. However, for those who have a firm foundation in their faith and can tell where the fictional world ends and the real one begins, there isn't any more of a problem than with reading C.S. Lewis' Narnia books--which, by the way, use a fantasy world to tell the story of Christianity and show examples of many of its tenets.

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F3: Isn't Al-Qadim actually one of the holy names of Allah?

No. Well, not really. Al-Qadim is an adjective meaning "the ancient" or "the old". In that context, might be occasionally used by Muslims to refer to Allah, but it is normally used as a regular adjective in everyday speech. A Christian equivalent would be claiming "eternal" is a holy name reserved for God; I don't think many people actually believe the word "eternal" is reserved solely for use of referencing God, and Al-Qadim is not reserved solely for use of referencing Allah.

For what it's worth, Jeff Grubb and the creative team behind the Al-Qadim setting did their homework, checking English-Arabic dictionaries and asking professional linguists and Arabic speakers how the term was currently used in the Islamic world in order that they could avoid offending anyone. The above is what they came up with.

More recently, Mr. Grubb asked about this matter on the newsgroup soc.culture.arabian; the responses he got confirmed the above, and one also added that it depends on part on the pronunciation: the pronunciation TSR used (short A sound, stress on the second syllable) means "the ancient", while a pronunciation with a long A sound and a stress on the first syllable means "the approaching" or "the next one". No mention of this term being used as an official alternative for "Allah" was given in any of the responses, and several mentioned that it is an everyday adjective.

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第 5 部へつづく

Copyright (C) 2001 by Joel A. Hahn