最終防衛線企画書 概要: 砂漠の中にある研究所に向かってあらゆる方向から敵がやってくるのを、研究所に備え付けてある固定砲台で破壊するゲーム。敵が一体でも研究所に達したり、敵の砲撃で研究所の固定砲台が破壊されたらゲームオーバーになる。与えられた時間内にどれだけ倒せるかを競うモードと、自分がミスするまで終わらないモードの二つを作りたい。 固定砲台の性能: 固定砲台は360度どの方向にも旋回することができ、上下も180度旋回することができる。旋回速度はかなり機敏。オートトラッキング機能は無く、すべて手動で動かさなければならない。望遠機能があり、遠くの敵の狙いも楽。望遠中は砲台の旋回速度が少し遅くなり、微妙な角度調整が可能になる。砲台の照準の移動はマウスで行う。 固定砲台の弾丸の性能: 発射する弾丸は、普通の弾丸と回数制限のある弾丸の二種類。どちらも爆発して、爆風にも攻撃判定がある。ただし、回数制限のあるほうの方が爆風の大きさが大きい。弾丸は、航空兵器に関しては爆風の範囲内にあれば自動的に爆発してダメージを与える。弾丸は放物線を描いて飛んでいき、煙が尾を引く。 固定砲台HUDの性能: 敵と敵の砲弾を表示できるレーダー・方角を示すコンパス・現在の残弾数表示・敵の距離表示・角度と飛距離の関係を表す簡易定規・現在の獲得点数を表示・危険物(自機に当る可能性のある砲弾、最終防衛線を超える恐れのある敵)表示 敵の性能: 敵には、地上兵器と航空兵器がある。どちらの兵器にも共通して言えることは、近づく速度が一定ということである。地上兵器は地面にあわせて上下し、航空兵器はランダムに上下する。どちらとも、時々弾丸を発射する。地上兵器の場合、ぶつかったらぶつかったほうの兵器が一時停止し、ぶつかられたほうが一時的に速度が上がって速く移動する。航空兵器の場合、ぶつかったら落ちる(^_^;) なお、破壊された敵は弾丸と同じように爆発し、巻き込まれた敵はもちろん破壊される。 今のところ考えている兵器は以下の通り。 戦車 ロケット車 攻撃ヘリ 戦闘機 命中 悪い 良い 悪い 良い 速度 中 遅い 中 速い モデルデータの問題があるが、これはどうにかするつもり。インターネットからDLするというのも手。 敵の弾丸の性能: 敵の弾丸は、打ち落とせるようにするため遅め。ランダムに動いたり自機に向かって動いたりせず、煙を出しながら一直線に向かってくる。そのため、自機に当るかどうかは発射した瞬間に決まっている。 点数計算: このゲームはハイスコアを狙うことに意味があるので、スコア計算を複雑にしておく。スコアの計算式は、 命中率*当った距離*敵固有のスコア に近い形にする。命中率が悪い時のペナルティは少なく、当った距離が離れているときのボーナスは多くしたい。 ゲームモード: 総力戦 与えられた時間内にどれだけ高得点を出せるかというモード。これの結果はかなり運が関係する。 持久戦 時間制限は存在せず、自分がミスするまで戦いが続くモード。時間がたつにつれて敵の移動速度が段々あがっていく。 フィールドについて: フィールドはランドスケープ。ランドスケープは格子状で、その格子の各頂点をランダムに上下させることで地面のでこぼこを表現する。あまり激しくでこぼこしない(不自然だから)。爆風を受けることによって地面がえぐれたりしたら面白いかもしれない。 敵の出現について(暫定。これの変更が難易度変更につながるので): 全般 敵の出現タイミング、敵の弾丸発射のタイミング、敵の弾丸が当るかどうかはすべてランダム。変更できるパラメータは以下のとおり。 出現する敵、敵の出現頻度、弾丸発射数、弾丸が当る確率、敵の速度 総力戦 第一段階:出現する敵は地上兵器のみで、出現頻度は少なく、弾丸発射数、当る確率もともに少ない。敵の速度は遅い。 第二段階:出現する敵は変わらないが、敵の出現頻度、弾丸発射数が上がる。 第三段階:地上兵器に加えて、航空兵器も出現。それに伴い、敵の出現頻度も”若干”上がる。速度が上がる。 第四段階:最終段階。すべてのパラメータがあがる。 持久戦 敵はすべて出てくる。時間に比例してすべてのパラメータが上昇する。上昇速度は以下のとおり。 敵の出現頻度 :中 弾丸発射数 :大 弾丸が当る確率 :小 敵の速度 :中