技能について

技能の改編
運動系技能
軽業(肉体/難)技能無し:敏捷力−6
1ターンに1度、この技能判定に成功すれば「アクロバットよけ」を行なう事ができます。アクロバットよけを使用すると「よけ」の値が1.5倍になりますが、そのターン内は他の行動を行なう事はできません(全力防御として扱います)。

呼吸法(精神/至難)技能無し:なし
技能判定に成功すると通常の3倍の間、息を止めている事ができます。さらに2分間に1点の割合で疲労点が回復します。

学術系技能
神学(精神/難)技能無し:知力−6
武士道の世界での神学技能は次の3つのどれかに専門化しなければなりません。1つは飛鳥時代に挑戦から伝来した「仏教」、1つは日本土着の宗教である「神道」、そしてポルトガルから伝来し、その平等性から禁教となった「キリスト教」です。

哲学(精神/難)技能無し:知力−6
武士道の世界での哲学技能は次のどれかに専門化しなければなりません。1つは中国の自然による森羅万象を扱った「道教」、もう1つは礼儀作法と階級制度に重点を置いた「儒教」です。このうち禅僧や神主などの聖職者は「道教」を、武士は「儒教」を学んでいなければ一人前として扱われませんでした。

芸術系技能
楽器/尺八(精神/並)技能無し:知力−5、楽器/笛−3、呼吸法−4
日本の特有の竹製楽器、尺八を吹く技能です。尺八は虚無僧(漂泊する僧侶)の間で学ばれた楽器で、わびさびの聞いた音色が人々の無常感を誘う物です。

作詞/和歌(精神/並)技能無し:知力−5、言語−5
日本の詩歌は7・5調の定型詩が殆どです。この技能では長歌・短歌・俳句・川柳・狂歌・都都逸・長唄などを作成します。元々は平安時代の貴族のたしなみでしたが、戦国時代には武家の文化となり、江戸時代では民衆に広まりました。

社会系技能
演劇/能(精神/並)技能無し:知力−5、演技−2、瞑想−2
日本の伝統演劇である「能」を舞う技能です。能は非常にゆっくりと行われる舞踊で、「最も退屈な芸術」といわれています。台詞なども大変間延びした物ですが、1つの仮面で人間のあらゆる表情を再現する事ができます。
能はそれを舞う者、見る者を瞑想状態に誘う事ができます。医学実験によると能を舞っている間は瞑想している状態と同じような脳波状態になるのです。

演劇/歌舞伎(精神/並)技能無し:知力−5、能ー3、踊り−3
戦国末期に「出雲の阿国」とよばれる巫女が創始したとされる大衆演劇です。
能と比べて派手な立ち回りや大仕掛けなカラクリを多用し、ストーリー性の高い娯楽演劇になっています。

礼儀作法/武家(精神/易)技能無し:知力−4、哲学/儒教−5
武士の間で学ばれた礼儀作法です。主君への言葉づかいなどの技能です。
この作法を間違えると非礼とされ、最悪の場合切腹をしなければなりません。

礼儀作法/公家(精神/易)技能無し:知力−4、政治−4
京都にある宮中で学ばれた礼儀作法です。宮中は専門用語が多く、また作法も 複雑です。そのため礼儀作法を司って指南する武家というのも存在しました。

礼儀作法/道場(精神/易)技能無し:知力−4
道場で学ばれている礼儀作法です。礼の仕方、履き物の揃え方などを修得します。これは他者への礼儀もさる事ながら、いつ襲われてもいいように対処する為の技能です。この技能は流派ごとに専門化しなければなりません。
「不完全な不意打ち」(いきなり殴り掛かられた、など)を受けた場合、この技能判定に成功すれば最初のターンは防御のみ行なう事ができます。



新しい技能
芸術系技能
生け花(精神/並)技能無し:知力−4、彫刻−3、絵画−3
花瓶や剣山を用いて、花などの植物を飾り立てる技能です。植木の段階で飾り立てる「盆栽」もこの技能として扱います。日本では茶の湯の隆盛と共に、それを引き立てる演出としての「華道」が定められました。この伝統は室町ごろからあり、池坊(いけのぼう)流などの流派があります。

造園(精神/難)技能無し:知力−5、建築−4
庭を造る技能です。例えば植木をどのように植えれば見栄えがいいか、庭に人工の池と川を作るにはどうするか、あるいは周囲の風景をいかにしてうまく活かすかという技能です。さらに<戦略>を持つ者は、もし戦争状態を想定して食べられる樹木や安全な逃げ道を庭園に潜ませています。

言語系技能
漢字書体(精神/並)技能無し:母国語(日本語・ハングル・琉球語・中国語)
中国で生まれた複雑な文字である「漢字」を書き、理解する技能です。漢字は毎日の読み書きの中で使用され、短い言葉で多彩な意味を持った優れた文字です。古代の書物や秘伝の多くは漢字のみで書かれており(漢文という奴です)、この技能判定成功なしには読めません。
もっとも、この技能は漢字文化圏の人間にとっては当たり前の技能です。

言語/方言(精神/易)技能無し:知力−3、日本語−2
日本は狭い国土の中に、いくつかの文化圏と多様な気候環境に恵まれていました。そのため地域によって使用される言語は若干異なり、最悪の場合、意志の疎通がひどく困難な事もありました。
大雑把に分けて方言は次の地区ごとに修得します。
「東北・北陸・関東・中部・東海・近畿・京都・河内・山陰・瀬戸内・土佐・北九州・南九州」

言語/戦場(精神/易)技能無し:知力−3
戦場で用いられる言葉には、厳密な規定がされています。縁起が悪いとして使用を禁止している単語がいくつかあったり、戦場でのみ用いられる隠語があります。また、短い言葉で多彩な意味のある言葉を送る時にはこの技能を使用します。この技能判定し成功すれば、ふつう1ターンでしゃべる事ができる文章量を超えてメッセージを他者に送る事ができます。

社会系技能
切腹(精神/難)技能無し:知力−6、哲学−5、礼儀作法/武家−3
切腹は武士階級の間で行われてきた尊い自害の方法です。処刑方法としての打ち首やはりつけは罪人に行われる物で、武士としてこの死に様を選ぶのは恥とされていました。
この技能はそうした際に必要な準備物を用立てしたり、立会人としての作法や介錯の方法、そして実際に自分が腹を切る時のやり方などについての知識と技術を表わしています。

茶の湯(精神/難)技能無し:知力−6、瞑想−2
茶の湯は中国から渡来し、戦国時代に僧侶である千利休によって体系化されました。
この技能は日本的な美術感である「わび」「さび」を演出することもできますが、基本的には抹茶を点てる為の技能です。また、価値のある茶道具や掛け軸などを鑑定する事もできます。

神秘系技能
押し(肉体/難)技能無し:なし
相手を軽く押したり、掴まれた腕を最低限の動きで制する事により目標をふっとばしたり転倒させたりします。中国拳法では一般的によく知られた技法ですが、日本では合気柔術などの一部の流派でしか知られていません。
これを使用するにはまず<押し>判定に成功しなければなりません。このとき目標は能動防御を試みる事ができます。しかし受動防御は考慮に入れません。相手が防御に失敗すれば、攻撃側は<押し>成功度をマイナス修正とした転倒判定<押し>を判定値とした体当たり判定のどちらかを選択する事ができます。また、この技能−3判定に成功した直後【崩し】を行なうと成功度を2倍として扱います。

禅弓道(精神/至難)技能無し:なし 前提:弓矢15
射手は20−(技能レベル)の集中後、技能判定に成功すれば目標の移動、距離、大きさの修正を3分の1にできます。また、明かりや足場の悪さの修正に+3修正がかかります(他の修正に加算)。

瞑想(精神/至難)技能無し:演劇/能−5、茶の湯−5
深い自己催眠に陥らせる事により、精神を集中させる事ができます。 18−(技能レベル)ターンの集中後、技能判定に成功すれば瞑想状態になります。この間は負傷した人間が意識を失う、衝撃を受ける、朦朧状態になるのを防ぎます。また精神が集中しているので次のターンに行なわれる精神系技能に+2の修正が得られますが、他の知力判定は−2されます。
さらに、疲労の回復が4分の1の時間になります。

戦闘系技能
※戦闘系技能の選択ルール※
1.追加受け回数
ベーシックに記載されている戦闘系技能には、それぞれ「受け」の回数が設定されています。
普通は1回ですが、<フェンシング>や<空手>などは1ターンに2回受けられます。
このルールでは技能レベルに応じて、より多くの回数を受ける事ができるようになります。難易度:易であれば14レベル、並なら13、難なら12レベルを超える3レベルごとに1回余分に受ける事ができるようになります。ただし、3回目からの受けには−1の修正を受けていきます。

2.技能難易度による受けの値
技能の難易度に応じて、「受け」の値が変化します。
難易度:易の場合、「受け」の値は技能レベルの3分の1になります。並であれば技能レベルの2分の1、難ならば3分の2になります。つまり<ナイフ>(易)18レベルでも「受け」の値は6、<槍>(難)18レベルであれば「受け」は12になります。

3.流派による専門化
それぞれの武器技能・格闘技能は流派ごとに専門化しなければなりません。しかし技術的には互換性がある為、ある流派と同じ技能を持つ流派を学ぶ際、元々の技能−3を新しい流派の技能における技能無し値にすることができます。
例:敏捷力12で<刀/念流>18レベルの使い手が新たに「鹿島新当流」の門弟になりました。鹿島新当流の技能には<刀>があります。この時2CPを消費すると技能レベルは能力値と同じ12レベルになるはずですが、<刀/念流>があるためこの時の値は15レベルになります。

演武(肉体/易)技能無し:敏捷力−5、型−2、戦闘系技能−3
1つの戦闘系技能に専門化しなければなりません。映画や演劇などで見られるような派手な立ち回りを「演じる」技能です。どうすれば強そうに見えるか、あるいは美しく見えるか、そして一番重要な、いかに相手にけがを負わせないかという技術に通じています。また、この技能では流派に伝わっている「型」を演じる事ができます。秘伝の多い流派では他の道場に技を奪われないよう、偽の技ばかりを演武に組み込んでいるのが普通です。

型/流派(肉体/難)技能無し:戦闘系技能−3
ここでの「型」は流派ごとに体系化された一連の動作や独特のポーズである「構え」を統合したものです。アジアにおける伝統的な流派は、「型」を中心とした修練を行なっています。<型>は流派ごとに専門化しなければなりません。

刀(肉体/並)技能無し:敏捷力−5、剣−2
日本で開発された湾曲剣、刀を使用する為の技能です。この武器の使い方は西洋・中国の武器とはまるで違います。刀は片手でも両手でも使用する事ができますが、一般的には両手で使用します。そして両手で使用した場合、ダメージが+1されます。また「受け」の回数は1回減りますがその値は技能レベルの3分の2になります。

逆腕訓練(特殊)
通常の利き腕とは違った方で武器を使用する為の訓練です。通常、逆腕による武器使用の修正は−4ですが、2CPを消費するごとに修正が1つずつ緩和されていきます。そして8CP(+4)までしかこの訓練を行なう事はできません。
逆腕による防御は−2の修正を受けます。これの緩和は逆腕訓練にCPを消費さえすれば自動的に処理されます。

鎖(肉体/難)技能無し:敏捷力−5、フレイル−2
鉄で編んだ鎖を扱う技術です。鎖は60センチくらいから2〜3メートルまで様々です。1メートル未満の鎖は距離Cとして、最大3ヘクスまでの長さを使用する事ができます。鎖による攻撃は防御し辛く距離Cの鎖を「受け」は−1、距離1の鎖は「受け」−2、距離2だと「受け」−3・「止め」−1、距離3だと「受け」−4・「止め」−2になります。
鎖で防御するのは難しく、「受け」は技能レベルの3分の1になります。ですが鎖には鎌などがついた棒(<短杖>で使用します)がついているのが普通です。もちろんのことですが、障害物の多い場所や狭い地形などでは、長い状態での鎖は使えなかったり修正(−1〜−4)を受ける事があります。

先読み(精神/難)技能無し:知力−5
微妙な体重移動や動作の起こりを見て、相手の動きを予想します。この技能は戦闘だけでなく、様々な局面で活躍するでしょう。例えば数万両の価値がある茶器が机から落ちるのをとっさに見極め、石の床に叩き付けられる前に拾うのは<先読み>判定に成功すれば行なえます。つまり<先読み>は正確な観察眼ととっさの分析・判断力を統合的に必要とされる技能なのです。
戦闘などにおいては技能レベルの8分の1だけ能動防御が上昇します。また<先読み>判定に成功すれば相手のフェイントを打ち消すことができます。ただしこの判定には、相手のフェイント成功度をマイナス修正(最大−5)とします。

十手(肉体/並)技能無し:敏捷力−5、短剣−3
この技能は「短剣」のバリエーションです。フォーク状、あるいは枝状の武器で様々な用途があります。これで使用できる武器は十手やサイ、ソードブレイカーなどがあります。十手は突いたり振ったりもできますが、最大の使い道は「相手武器の制御」です。後述する剣術動作のうち、【武器落とし】【武器押さえ】【打ち崩し】を修得する際の技能無し値が<十手>そのままになります。

短杖(肉体/難)技能無し:敏捷力−5、杖−2
30センチ前後の棒や鎌を扱う為の技術です。その他にも扇や笛を武器として使用する事もできます。短杖は片手で持つ物です。その為両手に2本持てば「受け」は1ターンに2回行なえるようになります(もちろん「逆腕訓練」がなければなりませんが)。

鍛練(肉体/難)技能無し:なし
生命力(最大12まで)が基準となります。素振りや走り込み、型稽古を通して基礎的な体を作り上げます。この技能から5を引いた残りの4レベルにつき敏捷力が1点、5レベルにつき体力が1点高い物として他の技能を修得する事ができます。ただし流派に含まれるもののみです。
この技能を有効とするには、12レベル以上でなければなりません。また、元々の体力あるいは敏捷力が13以上である場合、技能から引く数値は5から8に引き上げられます。これは元から能力の高い者が基礎鍛練を行なってもたいして効果が得られない為です。

トンファー(肉体/難)技能無し:敏捷力−6、短剣−3
トンファーはL字あるいはT字型の護身武器で、主に防御に使用されます。中国や沖縄に存在する事が有名で、伝統的な日本の流派ではこの技術を持つ物があるかどうかは定かではありません(おそらく、存在しないでしょう)。
基本的にトンファーは木製で、それを振り回したり突いたり、あるいは取っ手をカナヅチのように振り下ろす技法が知られています。また上級者ともなればこれを使用しての間接技も心得ています。



流派について
一連の技能・動作群を体系的にまとめてある修行方法を「流儀」と呼びます。この流儀を守り、伝承していく組織を「流派」といいます。流派にはそれぞれの理論と精神論があり、それを修める事によって「免許皆伝」となります。
主・副・追加技能
ゲーム的には主技能・副技能・追加技能が存在しています。主技能はその流派の中でも特に重要視されているものです。副技能はある程度上達しなければ学ぶ必要の無いもの、追加技能は基礎や余程の練達したものに伝えられるもの、あるいは単に重要視されていない技能が相当しています。
1つの流派で学べる技能の数は制限されています。主技能は最大でも3つ、副技能は5つ、追加技能は8つまでです。このうち、主技能が15レベルを超えるまで副技能は修得する必要がありません。なお、各技能間(主技能同士・副技能同士)のレベル格差は2以内でなければなりません。また、主技能の最も低いレベルの物までしか副技能のレベルを上げる事はできません(1CPで超えるのは可)。もちろんこれは追加技能にも言える事で、その場合は上位の技能のうち最もレベルの低いものまでしか上昇させる事はできません。

必須技能と流派にない技能
次の技能は「秘剣」を持つどの流派にも伝承されています。<神学><哲学>のどちらか1つと<指導>は副技能に、<礼儀作法/道場(流派)>を追加技能に含めなければなりません。
流派にない技能を学ぼうとすれば、その上限は14レベルまでにしかなりません。ただしこれは戦闘に関わるものと、動作の技能無し(前提)になっているものだけです。いくら流派に無いからといって、<農業>や<外交>が14レベルまでにしかならない訳ではないのです。

段位
「武士道」での流派は段階的に成長しなければならない、という制約があります。つまり主技能で戦闘に有用なもののみを上昇させ、副次的なものを無視する訳にはいかないのです。これは非常に現実的なルールで、結果として流派を修めた剣客はその流派を代表する(そして後継を育て上げる)存在とならなければなりません。

第1段階:「門下生」
すべての主技能が12レベルに達した者は「門下生」と呼ばれるようになります。門下生はいわゆる「生徒」と同じレベルです。基本的な技術を教わりますが、直接師範に個別指導を受ける事はありません。大体が先輩格に当たる「塾頭」によって集団で動作を教授される事になります。
門下生の段階では、攻撃動作・構え動作・防御動作・狙い動作しか学ぶ事はできません。

第2段階:「門弟」
すべての主技能が14レベルに達し、かつ<礼儀作法/道場(流派)>が12レベルになった者は「門弟」と呼ばれます。この段階で正式な流派の一員として認められる事となり、他流試合などに出場する権利が得られます。この段階ではより上位の門弟である「内弟子」から稽古を付けられ、目をかけられているものは師範の指導を時々受ける事ができます。
門弟の段階では、門下生での動作・状況対応動作・武器対応動作を学ぶ事ができます。

第3段階:「内弟子」
すべての主技能が16レベルに達し、かつ<礼儀作法/道場(流派)>12、<神学(哲学)>12となった者は「内弟子」となります。この段階ではすでに流派の重要な一員として扱われ、高度な技法を学ぶ事になります。他流試合などでは大将の位に据えられる事が多くなり、試合での礼儀作法などが流派の看板に影響を見せはじめます。
内弟子での段階は、すべての動作と連撃を学ぶ事ができます。

第4段階:「塾頭」
すべての主技能が18レベルに達し、かつ<礼儀作法/道場(流派)>12、<神学(哲学)>12、<指導>12になれば「免許目録」となります。この段階はいわゆる「師範代」で、師範の不在時には代表として流派を守っていかなければなりません。余程の事が無い限り試合に出る事はなく、僅かな事でも流派の威信を揺れ動かす可能性があります。
塾頭の段階では、秘剣を1つ学ぶことができます。

第5段階:「師範」
すべての主技能が20レベルに達し、かつ<礼儀作法/道場(流派)>12、<神学(哲学)>12、<指導>15になれば「師範」になることができます。師範とはつまり師匠という訳で、その流派をしょって立つ存在になってしまいます。一挙一投足が流派の存続に影響を及ぼしてしまう段階です。
師範の段階では秘剣をすべて修得しています。

第6段階:「剣豪」
すべての主技能が21レベルに達し、かつ<礼儀作法/道場(流派)>12、<神学(哲学)>15、<指導>15、<瞑想>12レベルになればその人物は「剣豪」と呼ばれます。この段階では日本中にその名を轟かせ、その教えを請おうとするもの、あるいは倒して名を挙げようとする不埒者が後を絶たなくなります。
剣豪になると、5CPを特殊な背景に費やせば新たな流派を立てる事ができます。また主技能÷7だけの秘剣を作り出す事ができます。ただし1つの秘剣を編み出すには1D月世俗から離れての修行を必要とします。