TRPGテスト用
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新システム
*始めに
汎用型TRPGシステムの新作として、表記します。
前回のセントエージェントの反省点をふまえて調整する予定です。


*ダイスロール
3Dを使用し、関連能力値+関連スキルを目標値として判定。
出目が目標値以下の場合は成功とする。
1ゾロの場合は無条件で成功。6ゾロの場合は無条件で失敗します。
それぞれ自動成功、自動失敗と呼びます。

1ゾロの場合は、逆に劇的な成功を収めたとしても構いません。
6ゾロでも基本的に失敗したと言うだけでペナルティはありません。
しかし場合によってGMは、酷い失敗を起こしたとしても構いません。
この場合は、クリティカル、及びファンブルと呼びます。

目標値は難易度によって修正を受ける。


バランスとしては、能力値の基本値は9。
一般スキルの場合は、その関連スキルを所持していなくてもペナルティを課さない。
専門スキルの場合は、その関連スキルを所持していないと、ペナルティは−4とする。


*能力値
主にキャラクターの身体的個性を決定する。
基本値は9ポイントで、8点を自由に割り振る事が出来るが、
一つの能力値に割り振る最高値は3点までとする。
ステータス総計は80点。
行動判定時の基本値となる。
各能力値には、装備品の装備前提になる場合もある。
(例:ロングソード 条件STR10以上、等)

VIT:体力。 HP。ダメージを受けると減少し、行動判定のペナルティとなる。
MID:精神力。MP。魔法抵抗力。MPが疲労すると、攻撃時の安定度を失う。
DEX:器用性。攻撃の命中性能に関係します。
AGI:敏捷性。攻撃の回避率に関係します。1ターンでの移動力。
STR:筋力。 打撃攻撃力を+1。
INT:知力。 魔法などの効果を強化。
KAR:魅力度。
LUK:幸運度。クリティカル率に関係します。(一定数値以上で、ダメージ+D)
( )でくくられた内容は考慮中。

*能力値の説明
VIT:体力



*魔法
スキルと似た扱いをされる。
MP(MID)を消費することで発動。
消費MPは1〜3程度。
秘薬や魔法石など、代替アイテムを共に消費することで、消費MPを軽減出来る。
魔法系統によって異なるが、魔法石一つで消費MPを−1。
また装備品によって、魔力をチャージしておける杖などが存在している。

*魔法系統一覧
・統合魔術:メイジリー
・黒魔法 :ソーサリー
・白魔法 :ライトワード
・紋章術 :ルーンクレスト
・古代魔法:エンシェントルーン
・上級呪文:ハイスペリング
・神聖呪文:ホーリープレイ
・幻影術 :イリュージョン
・魔女術 :ウィッチマナ
・呪 術 :シャーマニー
・精霊魔法:エレメンタルソング
・死霊術 :ネクロマンシー
・暗黒呪文:デーモンズフォース
・付与魔術:エンチャント
・身体強化魔法:エンハンス
・錬金術 :アルケミー
・召還魔法:サモニング
・呪 歌 :ワンダーソング
・呪 舞 :ミスティックダンス

様々な系統があるが、基本ルールでは「統合魔術メイジリー」に付いてのみ振れます。

*ダメージ関係

*自然治癒
キャラクターは高い生命力にて自然治癒を行います。
HP、MP共に回復しますが条件により異なります。
具体的な回復タイミングは明記しませんが、
「十分に休憩が取れた」と見なされた時、回復が行われます。


・HPの回復について
街での療養など、静かに安静に休息を行える場合、一日ごとにHPが2点回復する。
冒険時などでも、ゆっくり休むことが出来れば、翌日までに1点回復します。
更に「自然治癒」スキルの判定に成功すると、そのレベル分回復量が増加します。

また「治療」のスキルを持っているものが治療する場合、その判定に成功すれば、
一日当たりのHP回復点数は「治療」スキルのLV分増加します。

・MPの回復について
行動を行わず、一時間休憩を取る毎に、MPは1点回復する。
更に「瞑想」スキルの判定に成功すると、そのレベル分回復量が増加します。

*身体抵抗
毒物や病気など、様々な状態異常に襲われたとき、VITを基本とした身体抵抗を行う。
VIT+関連抵抗スキルによって、毒や病気などの種類により難易度がかかる場合がある。
判定に成功した場合、全く効果を受けない。
判定に失敗した場合、その効果を受ける。
判定がギリギリで成功した場合は、その一回だけ効果を受けるが、持続しない。

*精神抵抗
恐怖など、精神的な状態異常に襲われたとき、MIDを基本とした精神抵抗を行う。
MID+関連抵抗スキルによって、襲われた状態異常により難易度がかかる場合がある。
判定に成功した場合、全く効果を受けない。
判定に失敗した場合、その効果を受ける。
判定がギリギリで成功した場合は、その一回だけ効果を受けるが、持続しない。


*手傷
キャラクターは、ダメージを受けてHPが減少すると、
様々な行動判定に減少したHPと同値、ペナルティを受ける。
例えば、HPが3減少していた場合、3のペナルティになる。
行動判定と戦闘関係の判定のみであり、その他の判定には影響しない。


*精神的疲労
キャラクターは、魔法を使用したり、精神的なダメージを受けて、
MPが3以下まで減少すると、様々な行動判定に−3のペナルティを受ける。

MPが0以下になった場合、毎ターンの行動前に、
MP+「精神集中」の判定を行います。
判定に失敗した場合、そのキャラクターは気絶してしまいます。


*生死判定
キャラクターのHPが0以下になった場合、VITを基本とした生死判定を行う。
基本値はVIT+「生存」スキルで判定。
ただし状態異常「手傷」によるペナルティは影響を受けない。

判定に成功した場合、キャラクターは死亡せず、まだ行動を行える。
判定に失敗した場合、キャラクターは死亡してしまう。

判定に成功して、行動が行える状態でも、HPが0以下の場合、
毎ターン、行動前に、MPを2点消費し、再び「生存」判定を行います。
判定に失敗した場合は、そこで気絶します。
判定に成功した場合は、まだ行動を行えます。

HPが0以下の状態で、更にダメージを受けるたびに、「生死判定」を行う事になります。
生死判定に成功し続け、生きながらえていたとしても、
マイナスのダメージが、VITの二倍にまで到達したキャラクターは、
無条件で死亡してしまいます。
例:VIT10のキャラクターは、HPが−20になるまで生きている可能性がある。


*仮死状態
キャラクターは仮死状態となり、無防備な状態で意識を失う。

仮死状態になった場合、何者かから攻撃を受ければ無条件で命中し、
HPが減少した場合、再び生死判定を行う事になる。

もし仮死状態で放置された場合、1時間毎に生死判定を行う。
判定に成功した場合は、HPが1点回復し、仮死状態が続く。
この際、「生存」スキルがある場合、スキルレベル分HPが回復する。
この判定でHPが1以上に回復した場合、キャラクターは何とか意識を取り戻す事が出来る。
判定に失敗するとやはり死亡する。

また仮死状態のキャラクターを、他人が治療する場合、
「治療」スキルで判定し、成功すると即座にHPを1の状態まで回復することが出来る。
その後「応急手当」を使用する事が可能。

*蘇生と腐敗
一度死亡したキャラクターが、復活する事は困難です。
復活するためには、魔法による「蘇生」をされるか、または神秘の秘宝の力によるでしょう。
ただしその魔法や秘宝が効果を発揮するかは、死体の腐敗状況によります。

死体は保存されていなければ、一日毎に1ポイントHPが低下します。
蘇生するための魔法や秘宝を使用する場合、このマイナスになったHPがペナルティとなります。

例えば、
HPがマイナス3だった死体が、五日間放置されていた場合、
HPがマイナス8となり、その蘇生判定には8のペナルティとなります。

腐敗を防止する処置を受けるには、魔法による「死体保存」か、
スキルによる「防腐処置」が成功していないと行けません。
一日ごとに再び判定し、失敗すると死体は通常通り腐敗し、HPが1低下します。

もし蘇生判定に成功し、無事復活することが出来た場合、HPが1以上の状態で復活します。
具体的な数値はその復活した手段によります。
例えば、HPが全回復した状態で復活出来る秘宝もあるでしょう。

しかし復活に成功した場合でも全くのペナルティが無いわけではありません。
幸運判定を行い、失敗した場合は、VITが1点失われます。
何度も蘇生を行っても、いつかはVITが尽き、キャラクターは息絶えるのです。


*戦闘
戦闘中の1ターンは、時間的に10秒経過したと判断する。
戦闘はフェイズで区切られ、以下の通りに解決される。

1.行動宣言フェイズ
2.イニシアティブ決定フェイズ
3.行動判定フェイズ
4.戦闘終了判定フェイズ

1.行動宣言フェイズ
  そのターンでの自らの行動を宣言する。
  この宣言を行動判定フェイズで処理することになるが、取り消しする事は出来ない。

  攻撃、移動、待機、道具の使用、防御、その他の動作、等が行えます。

2.イニシアティブ決定フェイズ
  戦闘中の行動順を判定するフェイズ。
  3D6+AGI+「先手」スキルの数値を振り合い、
  一番大きい目を出した者から行動します。
  同じ目を出した場合は、その者達だけで決まるまで振り直す事になります。

  イニシアティヴの数値は、状況により修正がかかる場合があります。
  不意打ちをされた場合や、自由に動けない場合などがこれに当たります。
  他にも「戦闘指揮」などのスキルによる影響もあるでしょう。

 ・イニシアティヴコントロール
  また3D6に加算するAGIの数値を変更することが出来ますが、
  最大でもそのキャラクターのAGIの数値までです。
  同じく「先手」スキルによるイニシアティヴ増加値も自由に変更出来ます。
  これらの調整は、3D6を振る前に宣言します。

  例:AGI6のキャラクターは、多少行動順を遅らせたい為、
    本来3D6+6で判定するところを、3D6+3で判定する事にしました。

  
3.行動判定フェイズ
  行動宣言フェイズで宣言した行動を、行う事になります。
  この時点でも宣言した行動を取り消す事は出来ず、取り消す場合は、
  「臨機応変」スキルを取得していないと行けません。
  LV1でも取得さえしていれば、取り消しは無条件で成功します。

  「臨機応変」スキルは、取り消しだけではなく、
  本来宣言していた行動とは異なる行動を行う事も出来ます。
  INT+「臨機応変」スキルの判定に成功すると、
  行動宣言フェイズで宣言した行動をキャンセルし、
  その場で好きな行動を選択し、行動することが出来ます。
  この判定に失敗した場合、行動は行えず
  「宣言した行動の取り消し」を行ってしまい、待機状態となります。

4.戦闘終了判定フェイズ
  まだ戦闘が続く判断された場合。1.イニシアティブ決定フェイズに戻る。



・戦闘距離
「接敵状態」とは、いわば敵と接近し武器で攻撃できる間合いとする。基本的に5メートル程度の範囲。
具体的に、どの状況が接敵状態となるかは、GMが状況を判断する。

・移動
最大でAGI×5メートル分移動できる。
この状態を「全力移動」とよび、無防備となるため、武器攻撃、受け行動などは行えなくなる。
回避、魔法抵抗は通常通り行える。
警戒しつつ移動する場合は、AGIと同値のメートル分である。
つまり、武器攻撃が出来る範囲と同じ。


・武器攻撃
1.攻撃側命中判定
攻撃をする側が、命中判定を行う。
命中判定に使う命中率の数値は、DEX+関連武器スキル+武器命中性能で求められます。
3D6を振り、この命中率以下の数値が出れば命中となります。
この判定に失敗した場合、攻撃は失敗に終わります。
この判定で1ゾロの場合は無条件で成功し、6ゾロの場合は失敗します。
複数回攻撃可能の場合は、攻撃回数分、命中判定を行います。
二回目の攻撃は命中判定に−2され、以降攻撃回数が増えるたびに重複します。

・クリティカルについて
攻撃側命中判定時、一定の確率でクリティカルが発生します。
クリティカル率は、LUK−6+「致命打」スキルで求められます。
この数値以下を出すと、致命打を与えたとして、防御側は防御判定を行えません。
クリティカル率は最高でも、命中率−2の数値までです。
つまり二回目以降の攻撃による、命中率ペナルティで、命中率が低下すると、
クリティカル率も低下する可能性があります。


2.防御側防御判定
命中判定に成功した場合、防御側が防御判定を行います。
防御側は、「受け」か「避け」のどちらを行うか宣言をします。
それぞれの判定で、1ゾロの場合は無条件で成功し、6ゾロの場合は失敗となります。

・受け
手にした武器や盾で攻撃を防ごうとする行為です。
受け判定に使う防御率の数値は、DEX−3+関連防御スキル+装備性能で求められます。

武器で受けを行う場合、関連防御スキルは使用している系統の「武器修練」スキルです。
盾で受けを行う場合、関連防御スキルは使用している系統の「盾」スキルになります。

この判定に成功した場合、ダメージは防御に使用した装備品の装甲値を引いた後、
装備品のHPにダメージを与えます。
判定に失敗した場合は、受けは失敗し、そのままダメージ判定に移ります。
1ターンに同じ装備品で受けを試みると、防御率に−2のペナルティを受けます。
このペナルティは重複します。

受けた装備品のHPが0以下になった場合、
貫通したダメージはダメージ判定に繰り越されます。
またHPが0の時に、その装備品が更にダメージを受けると、
その装備品の装甲値は1点低下し、「破損」します。

・避け
攻撃を避けようと試みます。
避け判定に使う防御率の数値は、AGI−3+「回避」スキルで求められます。
この判定に成功した場合、攻撃を回避し、無効化します。
判定に失敗した場合は、避けは失敗し、そのままダメージ判定に移ります。

3.ダメージ判定
攻撃が命中した場合、攻撃側は攻撃力を産出します。
攻撃を受けた者は、そのダメージをまず防具の装甲値で減少し、
貫通した数値を防具のHPに受けます。

防具のHPが0以下になった場合、貫通したダメージは装備者へのダメージとなります。
またHPが0の時に、その防具が更にダメージを受けると、
その防具の装甲値は1点低下し、「破損」します。

装備者へのダメージはHPへのダメージとなります。
キャラクターはVITと同じ値のHPを持ち、その数値が減少します。
HPが減少すると、減少した数値と同じだけ様々な行動へペナルティを受けます。
HPが0以下になった場合は、生死判定を行う事になる。


魔法について
*魔法の基本
このゲームでの魔法は「魔法」または「呪文」と呼ばれます。
基本的にどちらも同じ事を示すものとして下さい。

魔法を使用するには、MID、及びINTが高い方が好ましくなっています。
魔法の系統により、MIDかINTが、詠唱の正否を決める要素に関わります。

基本は関連ステータス+系統スキルレベルです。
系統ごとに設定された能力値を参照して下さい。


*魔法の知識
誰かが呪文の詠唱を行ったり、準備動作に入った時、
その様子を目にしたキャラクターは、その性質を知る可能性があります。

目にした者が、準備されている魔法の系統と、同じ系統スキルを取得していた場合、
その系統の魔法だと理解します。
更に、その準備されている魔法が、修得した系統スキルレベル以下の場合、
何という魔法であるか、正確に読みとる事が出来ます。

これは「高速詠唱」スキルで準備時間を短縮されても、理解出来ます。
詠唱時間が0以下の場合は、効果が発動するのを見て、その内容を判別するのです。
ただし「無詠唱」のスキルによって準備され、発動した呪文は見破る事が出来ません。


*系統スキル
まず魔法を修得するには、その学ぶべき魔法の存在する、
系統スキルを学ばなければなりません。
系統一覧の名前通り「総合魔術」「呪術」等、別々のスキルとして取得します。
魔法によっては修得条件が設定されていたり、修得難易度を持つ物も存在します。
系統スキルのレベルは、そのまま呪文レベルとなり、魔法の効果を高める要因となります。


*魔法の修得
魔法を修得するには、その魔法のレベルと同じだけの系統スキルが必要です。
例えば、「総合魔術のLV3魔法」を覚えるには、
「総合魔術」のスキルがLV3以上でないと覚えられません。

そして魔法ごとに設定された「前提」となる魔法を修得していれば、
その魔法を修得する条件を満たしている事になります。

これら条件を満たした場合、その魔法のLVと同じだけの経験値を支払う事で、
その魔法を「修得」することが出来ます。


*魔法の使用
魔法を使用するには、その魔法に必要な「詠唱時間」と同じだけの準備時間が必要です。
魔法の系統により、呪文印を結んだり、詠唱を行っているのでしょう。
詠唱可能条件は、系統スキルで各々説明を行います。

*魔法の詠唱
詠唱時間は、「魔法ごとの基本詠唱時間−「高速詠唱」スキル」で求められます。
詠唱時間が1の場合は、詠唱や身振りに殆ど手間取る事無く使用出来ます。
あるとしても数秒の詠唱や準備、と言うところでしょう。
詠唱時間が0以下の場合は、他の行動と同時に行う事が出来ます。
ただし別の魔法を使用することは出来ず、攻撃、移動などだけです。
詠唱時間が2以上の場合は、次のターンに詠唱を持ち越します。
高速詠唱スキルは、呪文系統ごとに別々に修得する必要があります。

*精神集中
系統によっては「精神集中を必要とする」場合があります。
詠唱時間が2以上、つまり次のターンに詠唱を持ち越す魔法は、
次のターンの行動前にMID+「精神集中」スキルの判定を行います。
この判定に失敗した場合、「精神集中」が途切れ、
それまでの詠唱ターンが無駄になります。
魔法を使うには、再び始めから詠唱をし直さなければなりません。

*詠唱0の魔法と、同時行動
詠唱時間が0以下の呪文は、別の行動と共に発動出来ますが、
他の行動と同時に発動する場合、精神集中判定を行う必要があります。
判定に失敗した場合は、やはり精神集中が途切れ、呪文は失敗してしまいます。
他の行動を行わずに、魔法のみの行動の場合は、この判定は必要ありません。

*詠唱中の防御
術者が詠唱中に攻撃を受けた場合、「避け」は通常通り行えます。
「精神集中を必要とする」系統の場合、避けを行った場合、
「精神集中」判定を行い、成功しないと、詠唱は中断されます。
それ以外の系統の場合、「避け」以外の防御行動、つまり「受け」を行った場合、
「精神集中」判定を必要とします。

*負傷による詠唱妨害
詠唱中の魔法使いが、ダメージを受けた場合、
MID+「精神集中」スキルの判定を行います。
術者のHPへのダメージではなく、防具へのダメージでもです。
この判定には「手傷」によるペナルティを受けます。
判定に失敗した場合、詠唱を中断してしまい、それまでの詠唱時間は無駄に終わります。

*魔法の発動
必要な準備時間だけの詠唱を完了した場合、「魔法発動判定」を行います。
魔法発動は、系統ごとの関連能力値+「魔法系統」スキルで行います。
この判定に成功した場合、魔法は消費コストを支払う事で発動します。
判定に失敗した場合、コストを1点消費し、呪文は効果を現しません。
発動する時点でコストが足りない場合、コストは1点消費し呪文は失敗していまいます。

*魔法の維持
多くの魔法は、効果時間を持ちます。
通常は、その効果時間が経過すると効果が切れますが、意図的に持続させる事ができます。
維持を行うには、効果時間が経過した時点で、維持する事を宣言します。
維持するにはMID+「精神集中」スキルの判定に成功しなければなりません。
呪文ごとに維持の為のコストが書かれており、それを消費します。

*魔法のコスト
魔法には消費コストが設定されています。
基本的には魔法の発動が成功した場合、消費コストを使用します。
コストとして使えるのは、HP、MP、そして後述するマナです。
HPやMPを消費した場合は、それぞれの数値が低下した事によるペナルティを、
受けることになるでしょう。

また系統スキルレベルが3以上の場合、その系統のコストは−1されます。
データの消費コストはこの点を考慮されていません。

*魔力の蓄積
「魔力」のスキルを持つキャラクターは、マナと呼ばれる魔力を溜めておく事が出来ます。
このマナは魔法の消費コストとして、使用することが出来ます。

「魔力の蓄積」を開始するには、INT+「魔力」スキルで判定する必要があります。
これは1ターンで行う場合であり、時間をいくらでも掛けるのなら、
判定は必要ありません。
「魔力の蓄積」を解除するのにも同様の手順を行います。

「魔力の蓄積」を開始すると、一時間ごとにINTと同じ値だけ、マナが蓄積されていきます。
蓄積出来る最大量は、(MID+INT)*「魔力」スキルの分です。
魔法を使用し、最大量で無い場合は、一時間ごとに自動的に回復されます。

魔力の蓄積を行っているキャラクターは「魔法感知」スキルで、感知されます。
魔力の蓄積を行っていなければ、「魔法感知」では気づかれません。

*魔法の発動体
魔法の発動体とは、魔法を使う時に補助となる道具の事です。
主に杖の形を取る事が多く、大型のもの程効果が大きくなる傾向にあります。

魔法を使用するときに、魔法の発動体が無い場合、成功判定に−2のペナルティを受けます。
ただし系統スキルがLV3以上の場合は、杖が無くてもペナルティを受けなくなります。

主な魔法の発動体は以下に分類されます。
・簡単な発動体:50cm程度の魔法の杖。一般的にワンドと呼ばれます。
・普通の発動体:1M程度の魔法の杖。一般的にロッドと呼ばれます。
・高度な発動体:2M程度の魔法の両手杖。一般的にスタッフと呼ばれます。

簡単な発動体では、ペナルティを軽減する役割しかありません。
普通の発動体では、消費コストを1点軽減することが出来ます。
高度な発動体では、消費コストを1点軽減させ、発動判定に+1のボーナスを与えます。

魔法の発動体は、杖の形状をしている必要はなく、
付与魔術によって他のアイテムに込められている場合もあります。
しかしその場合は杖よりも効果は落ちる場合が多くなります。
剣の形をした発動体なども、存在するでしょう。

*魔法の射程
魔法ごとに設定されています。
多くの呪文は、触れた対象に効果を発揮出来ます。


*魔法の抵抗
殆どの魔法は、抵抗を行う事が出来ます。
対象が望めば、抵抗を行わず、そのまま受け入れる事も出来ます。
魔法の説明に「抵抗出来ない」と言う表記が無い限り、抵抗することが出来ます。

抵抗判定はINT+「魔法抵抗」スキルによって行います。
この判定に成功した場合、魔法は全く効果を及ぼしません。
ただし呪文によっては抵抗に成功した場合でも、
多少の効果を及ぼすものがあるかも知れません。


*武器魔法
魔法の中には、通常の武器と同じように扱われるものがあります。
それを武器魔法と呼び、魔法発動判定成功後、コストを消費し、
その後通常の武器と同じように、命中判定を行う事になります。
命中判定はDEX+「魔法系統」スキルで行います。
命中判定に成功した場合、対象は通常通り防御判定を行う事になります。
この種類の魔法は、抵抗判定を行えません。
攻撃力などは、呪文ごとに設定されています。


*魔法のデータ
魔法には次の項目が設定されています。
系統、レベル、前提、詠唱時間、消費コスト、効果、持続時間。

・系統
呪文の系統です。
その呪文を扱う場合の効果は、それぞれの系統スキルのレベルが影響する場合もあります。
複数の系統に同じ呪文が存在する場合もありますが、別の呪文として扱います。

・レベル
その呪文の高度さを示します。
取得するには、系統スキルのレベルが、この数値以上で取得していないと覚えられません。
またその呪文を修得するのに必要な経験値でもあります。

・前提
その呪文を修得するのに必要な呪文です。
前提となっている呪文を修得していない限り、その呪文を修得する事は出来ません。
神聖呪文や、暗黒呪文などは、前提が存在せず、一つの呪文ごとに自由に取得出来ます。

・詠唱時間
その呪文を発動するために必要な準備時間です。
単位はターンで示されています。

・消費コスト
その呪文を発動するときに消費するコストです。
通常はMIDによるMPを消費することになります。

・効果
その呪文の効果が書かれています。
呪文ごとに適正が違う為、その説明に従って下さい。

・持続時間
効果が持続する時間がかかれています。



*総合魔術 メイジリー
総合魔術の名の通り、様々な魔法系統の統合系統です。
黒魔法の持つ攻撃的な呪文や、白魔法の防御呪文を始め、
武器の魔法強化や、簡単な召還呪文など、多くの分野の呪文を備えます。
またそれらの性質の違う呪文を、一貫した規則性のある身振り、
呪文へと作り替え、扱いやすくした呪文系統となります。
魔法の初心者がまず取得する技術と言えるでしょう。
発動には簡単な身振りと、詠唱が必要となります。
詠唱時間は標準。効果は弱めで、消費も中程度です。


LV1
・魔法の矢
詠唱2、消費3、持続無し、前提無し。
武器魔法。命中0 攻撃力D6+INT。
発動後、次のターンに「狙い」をつける事も可能。
詠唱時間が0の場合は、発動と同時に狙いをつける事も出来ます。

・癒し
詠唱2、消費4、持続無し、前提無し。
対象のHPを、D6+系統レベル分回復する。

・耐久回復
詠唱2、消費3、持続無し、前提無し。
装備品のHPを、D6+系統レベル分回復する。

・光
詠唱1、消費2、維持1、持続一分、前提無し。
蝋燭程度の光をともします。

・闇
詠唱1、消費2、維持1、持続一分、前提無し。
小さな闇を作り出します。闇が作られた周辺は薄暗くなるでしょう。
闇を見通す事は出来ず、闇の向こう側に何かを行おうとすれば、
−4のペナルティを受けるでしょう。
人を隠せる程度ではありません。

・水作成
詠唱2,消費2、持続無し、前提無し。
コップ一杯程度の水を作り出します。
この水は飲む事も出来ます。


LV2
・食料作成
詠唱3、消費2、持続無し、前提、水作成
一食分の食料を作り出します。
術者が「料理」スキルを持っていれば、良いものが出来るでしょう。

・閃光
詠唱2、消費3、持続無し、前提、光。
まばゆい閃光を発します。
直視してしまったキャラクターは、身体抵抗を行い、失敗すると一時的な盲目になります。
毎ターン体力判定を行い、成功すると視力を取り戻します。

・潜伏
詠唱3、消費3、維持2、持続一分、前提無し。
術者は自らの身体を、地形と魔法的に同化し、潜伏します。
他のキャラクターが、隠れている事に気づくかは、INT判定を行います。
隠れている間、術者は他の行動を取れません。

・睡眠
詠唱3、消費4,維持3,持続一分、前提無し。
魔法抵抗に失敗した対象を、睡眠状態にします。

・肉体強化/能力値別
詠唱3、消費5、維持3、持続一分、前提無し。
各能力値ごとに別の呪文として修得する。
特定の能力値を+1。

・切れ味
詠唱2、消費4,維持3、持続一分、前提無し。
武器の攻撃力を+2。

・正確さ
詠唱2、消費4,維持3、持続一分、前提無し。
武器の命中を+1。

・装甲
詠唱2、消費4,維持3、持続一分、前提無し。
鎧の装甲値を+2。

・防御
詠唱2、消費4,維持3、持続一分、前提無し。
装備の防御を+1。

・浮遊
詠唱2,消費3,維持2,持続一分、前提無し。
身体を浮かせる事が出来ます。
歩行するのと同程度の速さでなら移動も出来ます。
浮遊中は、「避け」が−2のペナルティを受けます。

・水上移動
詠唱2,消費3,維持2、持続一分、前提無し。
水の上で地上と同じように行動出来るようになります。
もし波があれば、行動は困難でしょう。
運動判定に失敗すると転んでしまうかも知れません。

・変装
詠唱4,消費4,維持3、持続一時間、前提無し。
同じ種族の、別人に変身します。同じ種族であれば、異性も可能です。
特定の誰かに変身することは出来ますが、よく知っていないと行けません。
よく知らない人物なら−2。
全く知らない人物には−6以上のペナルティを受けるでしょう。

LV3
・飛行
詠唱3、消費5、維持3,持続一分、前提、浮遊。
空中を自由に飛び回る事が出来ます。風圧や気圧差による行動の阻害は受けません。
最高でスキルレベルの10倍の時速程度の速さで飛べます。。
「避け」を行う場合、AGI+系統レベルで判定を行えます。

・水中行動
詠唱3、消費5、維持3,持続一分、前提、浮遊。
水中でも、地上にいるときと同じように行動出来るようになります。
術者は水中で呼吸が出来、水圧の抵抗や、水による視界の歪みを感じなくなります。

・転移
詠唱6、消費10 持続無し、前提無し。
その場から一瞬にしてワープ移動します。
目に見える範囲や、自分が良く知っている場所への判定は、修正はありませんが、
よく知らない場所には−2。
全く知らない場所には−6以上のペナルティを受けるでしょう。
更に距離が遠ければ、ペナルティは大きくなるでしょう。

スキル表
*一般スキル
行動判定に使われるスキル。
能力値ごとに系統が分れる。

*VIT系統
主に身体に降り掛かった害悪に抵抗するためのスキルが多い。
生命の維持に重要なスキル群。

・病気抵抗
病気に対する抵抗力。
病気が降り掛かったとき、感染するかの対抗。
及び感染後の自己治癒力の判定に使用される。

・毒物抵抗
毒物に対する抵抗力。
病気抵抗に似ている。

・生存
悪環境で生き延びるための技能。
生死判定にも関わるスキル。

・自然治癒
HPの自然回復が発生した場合、判定に成功すると、スキルレベル分余分に回復します。

・水泳

・持久走

・登坂

*MID系統

・精神抵抗
MID判定。
精神的な攻撃を受けた場合、その判定に使用する。

・瞑想
MPの自然回復が発生した場合、判定に成功すると、スキルレベル分余分に回復します。


*DEX系統

・病気治療
病気の治療判定に使用する。

・応急手当
戦闘終了時、傷ついたキャラクターを癒す事が出来る。
判定に成功すると、HPをLVと同じ値回復することが出来る。
一度の傷に一回しか試みる事は出来ない。
自分にも使用が可能。

・防腐処置
死体を腐りにくくします。

・変装

・狩猟

・尾行

・演技

・探索/街

・探索/野外

・乗馬/馬車操作

・船操作

・調理

・縄使い

・手術

・罠発見/罠

・開錠

・武具調整/系統
装備の系統ごとに修得。
武器の低下したHPの四分の一を難易度に判定。
成功するとHPを最大値まで回復する。
調整にかかる時間は、その装備品の最大HPと同じ時間、単位:分(6ターン)です。

・鍛冶

・裁縫


*AGI系統
・逃走

・忍び歩き

・軽業

*STR系統

・怪力
力を使った行動判定に使用します。

*INT系統

・治療
INT判定。
他人を治療し、再生を助ける技能。自らには使用出来ない。
判定に成功すると、仮死状態の相手を助ける事が出来る。
また自然治癒を補助することも可能。
「応急手当」による回復量を、LVの半分の値だけ上昇させる。

・病気治療
病気難度と判定し、成功すると1段階病気の症状を抑えます。

・盗賊言語

・読み書き

・会話

・地図作成

・物品鑑定

・歴史

・動物知識

・魔法知識

・魔物知識

・毒薬知識

・地理学

・生物学

・礼儀作法

・追跡
残された痕跡から、相手を追跡します。

・戦闘指揮(?)


*KAR系統
・説得

・演説

・誘惑

・買収

*LUK系統
現状では無し

*戦闘系スキル
行動判定ではなく、取得している事で戦闘力を強化するスキル。
行動判定に利用する場合もあり得る。

・打撃力/系統
各系統別に習得。その系統のの攻撃力を+1。
近接武器にのみ影響します。

・連撃/系統 修得難易度1
各系統別に習得。その系統の攻撃回数を+1。
連続攻撃時、二度目以降は命中が2ずつ低下。重複する。
(2回目の攻撃は命中−2。3回目は−4と言う事)

・回避
「避け」判定に+1。

・受け
「受け」を行う場合、1ターンに1度以上、同じ装備で「受け」を行うと、
一回ごとに−2のペナルティが重複する。
そのペナルティをLV*2軽減する。
LV3以上で、完全にペナルティをなくす事ができます。

・抜刀/系統
DEX判定。各系統毎に修得。
武器を用意していない状態でも、判定に成功した場合、
即座に準備し、そのターンの内に攻撃に使用出来るようにする。

・再装填/系統
DEX判定。各系統毎に修得。
判定に成功した場合、弓の矢等を即座に準備し、そのターンの内に攻撃出来るようにします。

・苦痛耐性
VITにダメージを受けている状態のペナルティをLV*2軽減する。
LV3以上で完全にペナルティをなくす事が出来る。

VIT判定。
また拷問等に屈しない判定などにも使用出来る。

・先手
イニシアティヴ決定時に+1のボーナス。
このスキルによるボーナス値は、AGIのイニシアティヴ値と同じように、
LV以下の好きな数値に調整することが出来る。

・臨機応変
INT判定。
戦闘中、行動判定フェイズで使用可能。
自分の行動を行う直前に判定を行う。
判定に成功すると、行動宣言フェイズで宣言を行った行動を取り消し、
その場で新たな行動を宣言、行う事が出来る。
LV3以上で判定を行わずに成功した扱いになる。
また関連した行動判定にも使用できる。

・標的集中
MID判定。
特定の敵一体に戦闘力を集中します。
スキル判定に成功した場合、「標的集中」状態となります。
攻撃の寸前に使用することを宣言出来ます。

解除を行うタイミングは、自分の行動前か、防御判定を行うときに、
スキル判定に成功すると、「標的集中」状態を解除出来ます。
また「標的集中」状態でない目標を攻撃した場合も、
攻撃終了後、自動的に解除されます。

「標的集中」した目標に対して、攻撃判定時の命中率と、
防御判定時の「避け」「受け」に、スキルレベル分のボーナスを得ます。
それ以外の目標を攻撃したり、目標から攻撃を受けたりする場合、
それぞれの判定に、−2のペナルティを受けます。


*武器スキル
系統ごとに修得する。
系統が近い武器は、−2のペナルティを受けるもの、命中判定に代用出来る。
・短剣
・小剣
・剣
・両手剣
・フェンシング
・斧
・槍
・矛槍
・鈍器
・杖
・弓
・機械弓
・格闘

*盾スキル
・盾
・大型盾

*鎧スキル
その系統の防具を装備している場合、スキルレベル分装甲値が上昇する。
耐久性は関係無いため、防具が破壊されると効果を失う。
・服
・鎧
・重鎧



*魔法系スキル
魔法に関連するスキル。
特殊な効果を持つものが多い。

・魔術系統
その系統の呪文ごとに修得。
このスキル値以下のレベルの呪文を取得出来る。

・魔法品
DEX判定。
魔法の力を持っている品物を使用する。
この判定に成功しないと発動出来ない。

・魔法書
INT判定。
魔法の巻物を使用する。
この判定に成功しないと発動出来ない。

・高速詠唱/系統
スキルレベル分、詠唱時間(ターン)が短縮される。

・無詠唱/系統
判定に使用される能力値は系統によって異なる。
判定に成功すると、呪文を準備動作を行わずに準備が出来る。
呪文の準備時間と同じだけの詠唱時間の間、毎ターン判定を行う必要がある。
この判定に失敗した場合、魔法は発動せず、
本来発動するはずだった呪文の、消費コストは無駄に消費される。

・魔力
INT判定。
判定に成功すると、マナと呼ばれる魔力を展開します。
マナは一時間でINTと同値分蓄積されます。
最大値は(MID+INT)*スキルレベルです。
魔法感知で魔力を蓄積している事が感知されます。

・魔法感知
INT判定。
魔法の力を感知する。
人物に使えば、その人物がマナを展開しているかが分かる。
LV3以上の場合は、判定をしなくても簡単な魔力は感知出来る。

・精神集中
MID判定。
主に魔法詠唱時の集中に使用します。

・魔法抵抗
INT判定。
魔法に抵抗する判定に使用します。

装備リスト
*武器
スキル系統ごとに異なる。

名前、     値段、装甲値、HP、攻撃型、命中、攻撃力、持ち手

・短剣
ナイフ      15  6  6 突き 0 D6−8 片手
ダガー      20  6  6 斬り 0 D6−7 片手

・小剣
グラディウス   90  8 10 斬り 0 D6−5 片手
ショートソード 150  8  8 斬り 0 D6−5 片手
                  突き 0 D6−6 片手
マン・ゴーシュ 未実装

・剣
ロングソード  300 10 10 斬り 0 D6−1 片手 
                  突き 1 D6−4 片手
ブロードソード 350 10 12 斬り 0 D6   片手 前提STR10

・両手剣
バスタードソード450 10 12 斬り 0 D6+2 両手 前提STR11
                  突き 0 D6   両手
          片手で使用する場合スキルは「剣」攻撃力−2
グレートソード 500 10 14 斬り 0 2D6  両手 前提STR11 VIT11

・フェンシング
レイピア    200  5 6 突き 1 D6−6 片手 前提DEX10 二回攻撃 防御率+1
エストック   300  5 8 突き 0 D6+2 両手 前提AGI11

・斧
ハンドアックス  60  6  6 斬り −1 D6−3 片手 前提STR10
ラージアックス 360  8 10 斬り −1 2D6  両手 前提STR10 VIT12
バトルアックス 440  8 12 斬り −1 3D6−2 両手 前提STR11 VIT12

・槍
ショートスピア 100  8  8 突き +2 D6−5 片手
ロングスピア  180  8 10 突き +2 D6   両手
                  叩き +1 2D6  両手
トライデント 未実装

・矛槍
ポールアックス 520 10 14 斬り −2 3D6  両手 前提STR12 VIT12
ハルバード   680 12 14 斬り 0 3D6−2 両手
未実装               突き 0 

・鈍器
クラブ     5  4  6 叩き −1 D6−1 片手
メイス    50  8  8 叩き  0 D6+2 片手
モール   100 10 10 叩き  0 3D6  両手

・杖
クォータースタッフ 20 5 8 叩き 0 D6 片手
ワンド   100 4 4 叩き D6−2 片手 簡単な発動体
ロッド   300 4 6 叩き D6   片手 普通の発動体
スタッフ  600 6 6 叩き 2D6  両手 高度な発動体

・弓
セルフボウ     50 3 4 突き  0 D6   両手
ロングボウ    120 5 6 突き  0 D6+2 両手 DEX10
コンポジットボウ 230 6 6 突き −1 2D6  両手 DEX10 STR10

・機械弓
クロスボウ   80 3 4 突き  0 D6+1 両手

以下はSTRに無関係に攻撃力が設定されている
ボウガン   150 4 4 突き  0 4D6 両手
               突き −2 4D6 片手
ただし再装填には両手を使う必要がある。

ヘビークロス 未実装


・格闘


*鎧

名前、      値段、装甲値、HP

「服」系統
・クロース      5  3  4
・クロースアーマー 20  4  8
・ソフトレザー   60  5  8
・ローブ      40  4  6

「鎧」系統
・ハードレザー  100  6  8
・チェインメイル 340  7 12 AGI−1
・ライトプレート 380  8 10 AGI−2 前提VIT10

「重鎧」系統
・プレートメイル 480  9 16 DEX−1 AGI−3 前提VIT11
・スーツメイル  未実装 前提VIT11 STR11

*盾
名前、    値段、防御値、装甲値、HP

「小盾」系統
・バックラー  20 0 10  6
・スモール   60 0 12 10
・ラウンド  130 1 12 10

「盾」系統
・ラージ   240 2 12 16 武器命中−1
・カイト   280 2 13 16 武器命中−2 馬上では防御率3
・ヒーター  320 3 14 16 武器命中−3


上質の服  20G 衣服 丈夫に出来た衣服です。
防寒服   30G 衣服 暖かく作られた衣服。
ドレス  400G 衣服 舞踏会に出られるようなドレス。
マント   10G 装飾から、旅用まで。
テント  100G 折り畳み式のテントです。2〜3人収容。
毛布    10G 毛皮で出来た防寒用の毛布です。
キャンプ用品 5G 一式そろっています。
水袋     1G 防水性能の高い袋です。
背負い袋   3G 色々入る袋で、背負いやすいように出来ています。
ガラス瓶  10G マジックポーションなどを入れておく瓶です。
鉄の鏡   20G 鉄で出来た鏡で写りは良くありません。
ガラスの鏡 80G よく写る工芸品です。
聖水    10G 1リットル。アンデッドに振りかけるとD6ダメージを与えます。
ロウソク   5G 5本セットです。
火口箱   20G 火打ち石などがセットです。
松明    10G 5本セットです。1時間ほど燃えます。
ランタン  10G 油は別売りです。
油      5G 3時間分です。
ロープ    1G 10メートル単位での価格です。
羊皮紙   10G 10枚入りです。
和紙    20G 10枚入りです。木から作られます。
羽ペン    5G インクとセットです。
ラバ    80G 荷物運搬用の動物です。
乗用馬  300G 乗用の馬。
競走馬  500G 通常より素早く走りますが、体力はありません。
戦闘馬  600G 戦闘に恐れない馬です。判定に+4の修正を受けます。
馬車   300G 荷物や人が5,6人乗ります。
ボート  150G 3,4人乗りの船です。

宿代(1日)
安宿     5G ベッドがある程度で、飯代は別です。
普通の宿  10G 掃除など、管理の行き届いた宿です。
上級の宿  30G 食事も着いてきます。
高級の宿 100G 豪華な設備から、召使いもつきます。

食料(1日)
通常食    1G 1日程度しか持ちません。
保存食    3G 2,3週間の間持ちます。


キャラクターシート


キャラクターシート
名 前:
性 別:
年 齢:
クラス:

VIT:
MID:
DEX:
AGI:
STR:
INT:
KAR:
LUK:

回避率:
装甲値:
クリティカル:

所持金
未使用Exp
全使用Exp

装備品



スキル


スペル




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