セントエージェントRPG

*基本思想
STのシステムは基本的にGMやプレイヤーの裁量で様々に改変応用することを基本として設計されたシステムです。
GMの決定により基本ルールの改変を認めます。
ただし、プレイヤーの同意のもと行わねばなりません。


*基本システム
・ダイスロール
ダイスは2D6を使用して行われます。
ダイスを振る場合、6ゾロの場合は無条件で成功します。1ゾロの場合は無条件で失敗します。
それぞれ自動成功、自動失敗と呼びます。
戦闘を始め、様々な判定はこれを基本にして判定されるので覚えておいてください。
6ゾロの場合は、逆に劇的な成功を収めたとしても構いません。
1ゾロでも基本的に失敗したと言うだけでペナルティはありません。しかし場合によってGMは、酷い失敗を起こしたとしても構いません。

・計算式
様々な数値計算のうちで半数が存在した場合、特に表記がない場合は切り捨てと考えます。

・途中出てくる主な用語
・GM
ゲームマスターの略。
シナリオを管理し、PCの行動判定をするもの。
・PC
プレイヤーキャラクターのこと。プレイヤーが作成し、操るキャラを指す。
・NPC
ノンプレイヤーキャラクター。プレイヤーが操作するのではなく、GMが操作するキャラ全般を指す。
モンスターから村人まで、NPCである。
・略語
レベル(LV)など、アルファベット表記で記されるものがある。
ゲーム中、その略称で呼ばれると言うことなので、覚えておくと良い。
・選択ルール
通常のルールでは基本的には使用しない項目。GMの判断により使用、不使用を選択する。各プレイヤーの意見を尊重する事が好ましい。


*キャラクター
プレイヤーの分身となるキャラクターに関しての項目です。
キャラクターメインキングの方法が書かれています。

*PCの能力
基本的にPCは優れた力を持つ人種と言うことになる。
一般人に比べ基本能力値も高く、またボーナスポイントも多い。
適正の才能をタイプという形で持ち、その修得が有利である。
基本的に通常ルールでPCは作成せねばならないが、GMの許可のもと例外的に一般人の能力を使用しても良い。
一般人については後述。

*能力値
いわばキャラクターの身体的な能力を指す。
生まれもって頑丈、知性が高い、等を表す部分である。

各能力値の主な使用目的。
・HP
行動判定では、体力や生命力を基準とした判定に使用する。
HPの名の通り、キャラクターの生死に関わる数値。
0以下になると死亡判定をすることになり、その基準値となる。
また、3以下に減少すると、朦朧状態となり行動判定が不利になる。
さらに、病気や毒物に対する抵抗力の基本値ともなるため、生命の維持には軽視できない。

・MP
知識の量や、精神力の高さ、忍耐力などの判定に使用する。
知識系統のスキルの多くに影響する。
魔法は基本的に精神力を消費するため、魔法使いには重要。
また魔法耐性や、精神攻撃への抵抗力ともなる。

・HIT
手先の器用さなど、操作を巧く行う判定に使用。
戦闘では命中率や防御率に影響するため、戦士には重要な項目。

・AVO
身体の敏捷性など、素早さを問われる判定に使用。
戦闘では回避率に影響する。また1ターン中の移動力などにも影響する。

・AP
力の強さや、物事を効果的に行う能力。
武器の攻撃力を初め、魔法の効果力にも多く影響する。


・基本能力値
HP 10
MP 10
HIT 5
AVO 3
AP  0

・ボーナスポイント
上の基本値に自由に割り振る能力ポイント(P)
このポイントの振り分けで、キャラクターの個性を表す。
総計4Pを持っており、それを各能力値に最大2Pずつ割り振れる。
2ポイントまでと言うルールは、一つの能力を伸ばしすぎることにより様々な有利な点が発生するのを避けるためである。
選択ルールにより、GMはそれらの規制を解除しても良い。


*タイプ
PCはタイプと言う物を持ち、才能を現す。
タイプはファイターとメイジにわかれる。
ファイターは戦士に向く適正であり、武器戦闘の能力などが高い。
メイジは魔法を修得するのに向く適正があり、上位のスペルを修得しやすい。
お互いタイプが異なっても、修得しにくいだけで不可能なわけではない。
基本的にどちらかのタイプを選ばなければならないが、GMの許可により選択しない事も出来る。
ただしその場合のメリットは全くない。

タイプの説明
ファイター 身体的な才能に優れ、戦士としての適正が特に強い傾向です。スキルは武器戦闘を得意としたものを修得しやすくなっています。身のこなしが軽いのが特徴です。標準的な能力を持っているので初心者にお勧めです。
メイジ   知性、精神的な才能に優れます。様々な知識を初め、一番の利点はスペルと呼ばれる魔法を修得しやすいことです。魔法を主力にするのならメイジがお勧めです。
コモン   特に才能に恵まれている訳では無い特性です。武器戦闘のスキルなどが覚えやすいわけでもなく、スペルも修得しにくい。唯一コモンスキルは標準なので、一般人を演じる場合に使用します。

タイプごとの能力値ボーナス。
ファイター HIT+1 AVO+1
メイジ   MP +2
コモン   無し


*初期所持スキル/スペル
初期にEXPを5P持っている。
この5Pを割り振り、スキル/スペルを修得する。
詳しくは「スキル/スペルについて」と「キャラクターの成長」の項を参照すること。


*初期所持金
単位はゴールドを用いる。略称はG。
標準的な所持金は500G。
GMの判断により変更することが可能である。

*パーソナリティの決定
後は名前や性別など、ゲーム的数値では使用しない部分を決定する。
主な項目は以下の通り。

・名前
キャラクターの呼び名。ファーストネームだけでも良いし、ファミリーネームを含んだり、愛称で記入しても良いが、基本は本名を書くことになる。世界観にあったものを推奨されるが、GMの許可によりその他のものも認める。
・性別
性別による数値的な性能差は無い。
基本的に男女の分類のみであるが、場合によってはその他もあり得る。
やはりGMの判断に依存する。
・年齢
通常のPCとして適切な年齢は14〜50程度まで。
それ以下、それ以上を選択する場合は、それなりに理由が必要となる。
・その他個人設定
その他、キャラクターの設定を決定する。
基本的に自由であるが、プレイ中あまりにそのプレイヤーに有利な設定や、プレイ進行に悪影響を与えるような設定は、基本的には行えない。
例:王族など、大金持ちでありまたその自由は殆ど無い。プレイヤーとしては不適切。

*一般人の能力値
基本的にPCには劣る能力を持っています。
ボーナス割り振り2Pを持つ。
タイプは基本的にコモンであるが、なかにはファイター/メイジも例外的に存在する場合もある。

基本能力値
HP 9
MP 9
HIT 4
AVO 2
AP 0


*キャラクターシート記入
一番最後にあるキャラクターシートについての記入方法。
○名前    キャラクターの名前。世界観に合うものが好ましいと思われます。
○性別/年齢 キャラクターの性別と年齢です。あまりムチャなのは止めた方が良い。
○タイプ   キャラクターのタイプ。スキル修得の基準となる。
○クラス   キャラクターの名乗っているクラス。好きな名前を付けて良い。ただし、タイプの種類が解りやすい名前にしておくほうが好ましい。
○HP/MP/HIT/AVO/AP/DP 基本値、クラスボーナス、能力値割り振りの合計を書き、「+」の右側に装備やスキルボーナスを書く。「=」の後に合計値を記入。
○所持金   キャラクターが所持している金銭を記入。単位は[G]を使用。
○未使用EXP まだ使用していないEXPを記入。
○全使用EXP スキル/スペルに使ったEXPと未使用EXPの合計を示す。強さの目安。
○装備    キャラクターの装備している武器防具、アイテム類を記入。武器などはキャラクターのステータスを考慮したデーターで記入する。また装備の名前は自由に付けられる。名前はどのような武器か解りやすいものにする。
例:ロングソード(分類は剣)HIT8(武器HIT+キャラクターHIT7)AP6(武器AP+キャラクターAP)
○スキル/スペル 修得しているスキルまたはスペルを記入する。スキルの場合、修得LV、簡単な効果を記入し、スペルの場合、修得LV、消費MP、呪文種別、魔法効果を記入。
例1:剣 LV2 剣のHIT、AP+1
例2:ヒール LV3 MP1(基本値4−LV修正2−杖を装備1) 回復呪文。2D6+2HPを回復。



*戦闘
戦闘中の1ターンは、時間的に10秒経過したと判断する。
戦闘はフェイズで区切られ、以下の通りに解決される。

1.イニシアティブ決定フェイズ
2.行動フェイズ
3.判定フェイズ

1.イニシアティブ決定フェイズ
  戦闘中の行動順を判定するフェイズ。
  2D6を振り合い一番大きい目を出した者から行動する。
  同じ目を出した場合は、その者達だけで決まるまで振り直す。
2.行動フェイズ
  攻撃やスペル、道具などを使用する。
  またその他、通常行動などを行うことが出来る。
3.戦闘終了判定フェイズ
  まだ戦闘が続く判断された場合。1.イニシアティブ決定フェイズに戻る。

・戦闘距離
「接敵状態」とは、いわば敵と接近し武器で攻撃できる間合いとする。基本的に5メートル程度の範囲。
具体的に、どの状況が接敵状態となるかは、GMが状況を判断する。

・移動
最大でAVO×5メートル分移動できる。
この状態を「全力移動」とよび、無防備となるため、武器攻撃、受け行動などは行えなくなる。
回避、魔法抵抗は通常通り行える。
警戒しつつ移動する場合は、AVOと同値のメートル分である。
つまり、武器攻撃が出来る範囲と同じ。

・武器攻撃
攻撃できる範囲は基本的にAVOと同じメートル以内の目標となる。
この際最低限の移動を行ったとみなす。
接近武器で攻撃すると、接敵状態となったと見なす。
弓や機械弓など飛び道具は、その場から動かず射程内なら攻撃できる。
武器攻撃は以下の手順で解決される。
複数回攻撃できる武器はこの手順を繰り返すことになる。また一回目とは違う対象を攻撃をする事は出来ない。
なお二回目以降の攻撃はHIT−2、AP+1の修正が重複される。
攻撃回数は武器の性能と、スキルの能力に依存する。

利き腕とは逆の腕に武器を持っていた場合、HIT−2 GP−2 AP−1の修正。尚、最高でも通常の利き腕より一回攻撃回数が少なくなる。盾の場合は修正無し。
両手での同時攻撃の場合、両腕とも更にHITに−2の修正。

最大移動力まで、長距離移動しての攻撃はHITに−2の修正。更に攻撃後「無防備」状態となる。
武器HITは、キャラクターHIT+武器のHIT+関連スキルLVである。
ただし、使用している武器系統の関連スキルがないと−2の修正を受ける。

また弓系統は敵に接近され、自由に弓を使えない状態(接敵状態)にされてしまうと、HIT−3 AP−6の修正を受ける。更に攻撃後は「無防備」状態となってしまう。
機械弓系統も同様に、敵に接近されると、攻撃に修正はかからないが、弦の巻き上げが出来なくなり次弾を装填することが出来なくなる。
これらの修正は重複する。


・武器攻撃修正一覧
以下の修正は重複する。
・連続攻撃時 2回目以降はHIT−2、AP+1。3回目はHIT−4。AP+2と修正が重複される。
・利き腕と逆の腕での場合 HIT−2、GP−2,AP−1。攻撃回数−1。最低攻撃回数1回。
・両手で同時攻撃 両腕ともHIT−2。
・武器スキル未修得時に使用した系統 HIT−2。
・長距離移動してそのまま攻撃する場合、HIT−2。その後「無防備」状態となる。
・弓系統使用時、接敵状態で攻撃する場合、HIT−3 AP−6。攻撃後は「無防備」状態。
・機械弓使用時、接敵状態では次弾を装填することが出来ない。


・武器攻撃の手順
1.攻撃側命中力決定
2.防御側回避力決定
3.ダメージ判定

1.攻撃側命中力決定
攻撃を仕掛けた者がHIT+2D6で振り、その値が命中力となる。
なお、この命中判定で出目が6ゾロだと回避側が出目6ゾロを出さない限り必ず命中。
この場合、防御側は「受け」の判定をすることは出来ない。
また出目が1ゾロだと必ず命中しない。相手の回避力決定を行わずして攻撃は失敗する。
なお出目が6ゾロだった時に、槍、斧、矛槍、弓、機械弓系統を使っていると相手の防御力を無視したダメージを与える。通称クリティカル攻撃。

2.防御側回避力決定
攻撃を受ける者がAVO+2D6で振り、その値が回避力となる。
なお、このの回避判定で出目が6ゾロだと、敵の攻撃を必ず回避できる。
また出目が1ゾロだと必ず命中する。

3.ダメージ判定
命中力の方が回避力を上回っていた場合。攻撃側のAPから防御側のDPを引いた値分防御側のHPを減らすことができる。
一度にHPの半分以上のダメージを受けると、衝撃により次のターンの間のみ、全ての判定に−2の修正。
ここでHPが0以下になると、死亡判定を行うことになる。
また、HPが3以下の場合は「朦朧」状態になり、全ての判定が−3になる。


・受け
敵の攻撃が命中したとき、盾、または武器により受け止めてダメージを減少する方法。
受けに使うGPは、キャラクターHIT+武器/盾のGP+関連スキルLVである。
ただし、受け関連のスキルを持っていない場合、−2の修正を受ける。
尚、同一ターン中に、別の攻撃に対し、さらに受けを行うと、その判定には−3の修正を受ける。
修正は重複するが、攻撃された回数、何回でも使用できる。
武器と盾ではそれぞれ別の回数として使用する。つまり、武器と盾での二回は無修正。


手順は以下の通り。

1.攻撃側命中力決定
2.防御側防御力決定
3.ダメージ判定

1.攻撃側命中力決定
攻撃時の命中判定に使用した命中率をそのまま使用する。
また、この判定の時6ゾロだった場合、受けを行うことは出来ない。

2.防御側防御力決定
攻撃を受けた者がGP+2D6で振り、その値が防御力となる。
なお、この防御判定で出目が6ゾロだと、受けを成功したことになる。
また出目が1ゾロだと必ず失敗する。

3.ダメージ判定
命中力の方が防御力を上回っていた場合、ダメージを減少することは出来ない。
防御力が攻撃力以上だった場合、武器、盾のDP分ダメージを減少できる。



・戦闘オプション
その他、戦闘で行える行動です。

・移動攻撃
AVO以上の距離を移動しながら攻撃する場合、HIT−2の修正を受ける。
さらに攻撃回数が−1。しかし最低でも一回は攻撃できる。
また移動攻撃終了後「無防備」状態となってしまう。

・両手攻撃
二刀流など、両手の武器で同時に攻撃するオプション。両手ともにHIT−2の修正を受ける。
攻撃回数は両手の合計。利き腕は通常回数。逆手は最低1回。最高で利き腕の回数−1。
攻撃回数は武器の性能か、スキルの能力に依存する。

・薙払い
両手持ちの剣、両手持ちの斧、矛槍などで使用できるオプションです。
攻撃回数は最高でも一回となり、HIT−3の修正。接敵状態にある目標に同時に攻撃を仕掛けます。
攻撃後「無防備」状態となってしまう。
一回の命中力決定を全ての目標に適用します。
近くに味方が居ても、巻き込んでしまう恐れがあります。

・防御行動
自分の行動順に特に行動をせず、防御に徹する場合AVO、GP、魔法耐性に+2の修正がつく。さらに鎧、重鎧系統を装備していたり、盾系統を装備していた場合、それぞれDP+1される。

・手加減
通常HIT−3、AP−3の修正。HPに0までしかダメージを与えない。弓、機械弓系統では使用できない。

・盾攻撃
盾での命中率はキャラクターHIT+盾のHIT+スキル。
利き腕とは逆の腕で使用しても、不利な修正を受けない。
攻撃を命中させ、相手が受けに失敗すると「無防備」状態にすることが出来る。
盾により性能が異なる。詳しくは各アイテムのデータを参照すること。


*魔法
STでの魔法はスペルとも呼ばれる。
魔法は、MPを消費して使用することが出来る。
系統によりその使用法と、MP消費のタイミングが異なる。
魔法を使用するとき、丁度MPが0になる場合でも、使用することは出来るが、その後気絶する。
また3以下になった場合、朦朧状態となってしまう。
使用法を魔法の種類別に説明していく。


・攻撃呪文
相手の肉体に直接ダメージを与える事を目的とした系統。
扱いは通常武器と同じで、自分の行動順に使用できる。
まず命中判定をし、その後ダメージ判定を行う。
通常武器と同じで、「受け」を行える。
ダメージはスペルの基本攻撃値+APでDPを引いた値がHPに与える量。
MPの消費は命中判定前に行う。
複数の目標が対象の場合、命中力決定は一回振り、全員にそれを適用する。

・回復呪文
身体の傷を癒し、不正常状態を治す為の系統。
通常は、接近状態の相手に使用することができる。
回復呪文は基本的に確実に効果を現す。自分の行動順に使用できる。
HP回復系は基本回復量+AP分、HPを回復する。
MPの消費は回復量決定前に行い、対象が複数の場合はそれぞれ別々に回復量を決定する。

・強化呪文
肉体や精神など、能力を高める事が主流の系統
この系統も基本的には確実に効果を現す。自分の行動順に使用できる。
表記の効果を発動する前にMPを消費する。
効果時間は発動ターンの次ターンから3ターンである。

・補助呪文
全系統中唯一自分の行動順でなくても使用できる系統。
消費MPが大きく、基本的には相手の行動に対抗する為の系統である。
発動タイミングは誰かの行動宣言時に発動させ、相手の行動前に効果を現す。
この系統は効果の対象に抵抗の意志があれば効果を現さない可能性が出てくる。
手順は以下の魔法抵抗を参照し、魔法をかけることに成功すると効果を現す。
MPは魔法抵抗前に消費する。

・特殊呪文
以上のどれにも分類されない呪文群で、補助呪文と似たような効果を持ちながら自分の行動順にしか使用できない。
呪文ごとに効果が異なるので各々の説明を確認すること。
尚、この系統の呪文には抵抗することが出来る。

・召還呪文
魔法生物を召還し使役する呪文系統。
自分の行動順に使用可能で、魔法獣は強力だが消費MPが大きい。
呪文を発動させると書かれているとおりの能力値を持つ魔獣が現れ指示に従う。
1時間で効果は切れるが、追加MPを支払うことで1時間延長できる。
追加MPは消費MP(杖などによるMP減少含む)の4分の一。(切り上げ)
修得LVが1上がるたびに、各能力値は+1されていく。


魔法の抵抗
魔法の抵抗は以下の手順で解決される。
1.魔法使用側、魔力強度決定。
2.魔法防御側、魔力耐性決定。
3.魔法効果判定。

1.魔法使用側、魔力強度決定
魔法使用側が現在のMP残量の3分の1+2D6で求めた値が魔力強度となる。

2.魔法防御側、魔力耐性決定。
魔法防御側が現在のMP残量の3分の1+2D6で求めた値が魔力耐性となる。

3.魔法効果判定
魔力強度が魔力耐性と同じか上回った場合、その魔法は効果を発揮する。

魔法の特殊な使い方
魔法を使用するときのオプションです。以下の方法が採れます。
1.魔法の対象を増幅
2.呪文強化
3.消費MPを縮小しての使用
4.協力呪文
5.部分強化
6.精神力補助
1.2.4.6は併用することが出来るオプション。
選択ルールにより、全オプションを併用する事も可能。

1.魔法の対象を増幅
ほとんどの魔法は単体へと効果を現します。しかし複数の対象を目標にすることもできます。
基本的にはMPを余分に支払うことにより対象を増幅し、対象の増加は無制限に行えます。
消費MPは対象を一人増やすごとに、その魔法の消費MP+人数に比例して増えます。
まず消費MPを人数倍し増幅対象の人数、一人目で1、二人目で2、三人目で3と余分に消費が増えて行くわけです。基本消費MPが杖などで下がっていた場合、その数値を使用します。追加消費するMPを軽減することは杖や魔法の修得LVを延ばしても出来ません。
例1:アタックを二人にかける。基本消費MPが6だとすると、まず一人だと6消費、二人目でさらに6と増幅した分1ポイントを余分に消費。つまり最終的には6+6+1=13となる。
例2:エナジーアローを三人にかける。基本消費MPを4とすると、一人目だと4、二人目は5(余分1ポイントを払う)、三人目に6(余分に2ポイント払う)よって4+5+6=15ポイント消費となる。
例3:ヒールを四人にかける。基本消費MPを0とすると、一人目で0(基本だから)、二人目は1(消費MP0+追加消費量)、三人目は2(同じく0+2)、四人目は3(略)。
よって0+1+2+3=6ポイント消費となる。

2.呪文強化
本来の魔法の効果よりより多大な効果を引き出すための方法です。
MPを必要以上に消費する事によって行えます。
計算式は、基本消費MP×強化ランク+8×強化ランクである。
強化ランクとは通常よりどれくらい強くするかであり、1ランク上げることにより、魔法の基本的効果は二倍になり、魔法強度、HITは2上がります。2ランク上げると基本効果は三倍になり、魔法強度、HITは4上がります。
この方法では杖やスペルのLVを上げることで最終的な消費MPを減少させることが出来ます。
例1:基本消費2(消費MP減少2)のエナジーアローを強化ランク2に強化すると、消費は2×2(基本消費×強化ランク)+8×2(8×強化ランク)−2(消費MP減少2)=18の消費となり、AP3D6+15 HIT+6となる。
例2:基本消費4のプロテクションを強化ランク1に強化すると、消費計算式は4×1+8×1−2で10消費でかけられる。効果はDF+2 DP+4となる。
例3:基本消費5のフォースを強化ランク2に強化すると、消費は5×2+8×2−3=23でかけられ、魔法強度+4、ダメージ6D6防御無視ダメージを与える。

3.消費MPを縮小しての使用
呪文強化とは逆に魔法の効果を低くして消費するMPを抑える方法。
消費MPを半分(半数切り上げ)にする事で基本効果、魔法強度、HITなどが半分になる。(半数切り捨て)
また、縮小しようのない魔法を縮小することは出来ない。

4.協力呪文
複数の魔法使いが協力して一つの呪文を使用する方法。
消費MPを複数人数で割り振ることで使用する。
この方法によって対象を複数にしたり強化したり出来る。この時の発動タイミングは参加者で一番遅い参加者の行動順となり、魔法LVと基本消費MPもLVが一番低い人物の者となる。
参加者が協力する魔法を知っていなければ使用不能。

5.部分強化
2の呪文強化の亜流で、魔法を部分的に強化する方法です。
MPを4余分に消費する事で、AP、HIT、強度のいずれかを+2出来る。
4を余分に払うことで、いくらでも強化することが出来る。
元の呪文に強化対象が含まれていない場合、この方法で強化することは出来ない。

6.精神力補助
4の協力呪文に似ているが、これは呪文を使うものに精神力を与える方法。
対象の消費するMPを、別の者がMPを消費する事で負担できる。
負担者の消費したMPの半分が、呪文使用者に提供される。
補助できるMPは、最大でもその呪文を使用するとき不足している数値までである。
これは魔術の知識がある者でないと使用することが出来ない。
呪文の知識とは、スペルの修得、魔術関連のスキルなどを修得していることを指す。


・身体抵抗判定について
毒物抵抗及び病気抵抗など。HPを基準。
対象の毒または病気の強度を目標難易度として判定する。
毒や病気の種類により、難易度は異なり、その種類は様々である。
後に主な種類を記載。勿論他の種類もあり得る。

・自然治癒
キャラクターは高い生命力にて自然治癒を行います。
HP、MP共に回復しますが条件により異なります。
傷つき、HPが減少していた場合、街での療養など、静かに安静に休息を行える場合、一日ごとにHPがD3分回復します。
冒険時などでも、ゆっくり休むことが出来れば、翌日までに眠ればD2は回復します。
「治療」のスキルを持っているものが治療する場合、一日当たりの回復点数は+LV分なります。
MPは1時間の睡眠ごとに最大値の三分の一回復。通常状態でも1時間ごとに1点は回復する。安静な睡眠ではない場合、D3回復になってしまう。

・生死判定
戦闘などで傷つきHPが0以下になったキャラクターは生死判定を行うことになります。
この判定に失敗した場合、そのキャラクターは死亡してしまいます。
目標値12で現在のHP(マイナスとなっているはず)+基本HPで判定。成功すれば一命を取り留めるが、治療せねばまだ死亡の可能性はある。失敗すれば死亡。

・キャラクターの蘇生
キャラクターが生死判定に失敗した場合キャラクターは死亡してしまいます。
その復活のチャンスは限りなく少ないですが、いくつか方法があります。
一つは蘇生呪文による復活。「リザレクション」の呪文により、判定に成功すれば復活します。また他の似た系列の呪文もあるでしょう。
他の手段としては、GMによりシナリオ的に復活される可能性もあります。ただしその際は何かしらの不利益を受ける事でしょう。
基本的には、死亡してしまったキャラが助かるチャンスは少ないと言うことを忘れないで下さい。

・復活判定
目標値8として、基本的にはそのキャラクターの現在のHP(マイナスとなっているはずです)+復活する手段のスキル値で判定することになります。
成功すれば復活します。その際のHPは基本的には0ですが、復活した手段により異なるでしょう。
また復活判定についてのペナルティもあります。
死亡してから一日経過することにより、腐敗したと見なしその死体のHPが更に−1されます。
つまり復活判定がより困難になると言うことです。

・老化について
特定の年齢(平均寿命)を過ぎると判定開始。延命で平均寿命を増やせる。
種族ごとに平均寿命が定められている。
人間ならば50歳を過ぎた当たりから能力値の低下が激しい。1年ごとに老化判定。
10歳年を取ると1点ずつ確実に低下。自動で低下する年月の長さはは種族により異なる。
例えばエルフなら平均寿命が長い為。10年ごとに老化判定。100年過ぎると自動的に1点低下する。
各能力値ごとに2D6+能力値で判定し、失敗した能力が1下がる。
1ゾロの場合、確実に1点落ちてしまう。
HP  目標値14
MP  目標値16
HIT 目標値 9
AVO 目標値 7
AP  目標値 4
DP  目標値 4

・状態異常について
キャラクターが正常とは異なった状態の効果。及び回復方法など。
死亡   HPが0以下になったキャラクターが生死判定に失敗すると起こる。
気絶   MPが0以下になったキャラクターが起こる現象。MPを回復させれば即座に直るが、その他の場合、しばらくすると「朦朧」状態で行動は出来る。その際の修正は−6の修正を受ける。
朦朧   HP、MPのどちらかが3以下になると、全ての判定に−3の修正を受ける。
衝撃   一度に最大HPの半分以上のダメージを受けた次のターンのみ、傷の衝撃により全ての判定に−3の修正を受ける。
無防備  何かの影響で無防備となった場合、AVO−2。「受け」が出来ない。発生ターンと、次のターンの間効果があるが、一回の行動を使い構え直せば、即座に回復する。
眠り   眠りにつき行動不能になる。通常5分ごとにMPで目標値20判定。近くで騒ぎがあると毎ターン判定。1ターンごとに+1のボーナスがつく。
麻痺   体が麻痺し動きが鈍くなる。全ての判定に−4の修正を受ける。HPで目標値24で判定。1ターンごとに1のボーナスがある。持続型の麻痺もある。
恐慌   恐怖が精神を支配し、まともな行動をとれなくなる。各判定に−2。MPで目標値24で判定。1ターンごとに+1のボーナスが着く。
毒    猛毒状態で毎ターンD3防御無視ダメージを受ける。
再生   生命力が活発化し、毎ターンD3HPを回復。


*キャラクターの成長
冒険をこなすとGMから経験値を与えられる。
EXPは1回の冒険で通常は3P手にはいる。
オプションルールとして、GMの判断により、活躍したPCにEXPを1P余計に与えても良い。
ただし、全プレイヤー理解の元判断しなければならない。

・スキル/スペルランクと、修得レベル
スキルにはランクがあり、修得の難易度が設定されている。
基本的に習得に使用するEXPはランクと同じ値である。
また修得レベルとは、単にスキルレベルとも呼ばれ、どれだけ習熟しているかである。
スキルの説明などで、レベル(LV)と呼ばれるものはこれを指す。
行動判定など、実際に効果が現れるのはこのレベル分の数値である。

・タイプによる修得難度。
スキル/スペルの修得にはタイプにより必要な経験値が異なる。
スキルはコモン/ファイター/メイジのスキルに分類されている。
コモンのスキルは全タイプ修正無しで修得できるが、ファイター/メイジのスキルはそれぞれのタイプでない場合、通常の二倍EXPを消費しなければならない。
またメイジ以外がスペルを覚える場合、修得に必要な経験値が二倍になる。
つまり、コモンはファイター/メイジのスキルと、スペルの修得に二倍の経験値が必要。
例:ファイターが「剣」を修得するには1EXPですむが、メイジ/コモンの場合は二倍の2EXPが必要となる。
例:2ランクスペル「キュア」を2レベルにする。メイジでは2×2で4EXPだが、その他のタイプでは2×2×2で8も必要になってしまう。

・スキル/スペルの修得、LV上昇
経験値はスキルかスペルを修得したり、修得済みのそれらをさらに成長させる事ができる。
修得に必要な経験値はスキル/スペルのランクと同じである。
例:1ランクスキル「剣」の修得には1EXPが必要。2ランクスペル「フォース」の修得には2EXPが必要となる。
成長の場合はランク×成長後のスキルレベルの値消費する。
例:1ランクスキルを3LVにするには3P。2ランクスペルを2LVにするには4P
途中の修得LVを飛ばして成長させることは出来ない。

・成長したスキル/スペルの効果
スキルの場合
1LV時に効果は説明の通りである。
2LV以降、基本的にはその倍数効果が増幅する。つまりLVと効果は比例関係にある。
詳しくは各スキルの説明を参照する。

スペルの場合
1LVでの効果は説明の通りである。
2LV以降は消費MPがLVが上がるごとに1減る。消費MPが0以下となった呪文はMPを全く消費せずにかけることが出来るようになる。
またAPが1づつ延び、HIT、魔力強度にLVが上がるごとに1のボーナスがつく。

・修得修正
スキルの「修得困難」
修得には通常経験値の他にさらに2ポイント支払わねばならない。
基本的にこのオプションは使用しないが、一部強力すぎると認めるスキルについてGMの判断で設定することが可能。

スキルの「修得容易化」
一部の効果の割に修得が困難と思われるスキルについて、GMの判断で修正が可能。
基本経験値から−1ポイントとして修得できる。
「学習」のスキルに上乗せできる。

・技能書/呪文書
技能書とは、それを一日かけて読む事により対応したスキルを修得できる、いわば魔法の教材である。
対応スキルは、スキル名と修得レベルが記載されており、その分で修得する。
その際経験値を使用しない為、強力である。
呪文書も、対象がスペルであるだけであって、効果は同じである。
GMはこれらの取り扱いには注意したい。


*行動判定
関連能力値+2D6がGMの示した目標値と同じか、上回っていれば成功となる。
また、1ゾロの場合は無条件で失敗し、6ゾロの場合は無条件で成功する。
行動判定に使うステータスにより、基本目標値が異なってくる。
関連のスキルを使用する場合、LV分ボーナスとなる。
また、その行為が、スキルがないと難しい場合、つまり専門技能の場合、−2の修正を受ける。

・難易度表
基本的な目標値は以下の通りだが、これ以外を設定しても良い。
困難な状況になるほど、目標値は大きくなる。

・難易度表
何度LV 1容易 2簡単 3普通 4困難 5至難
HP    14  16  18  20  22
MP    14  16  18  20  22
HIT    9  11  13  15  17
AVO    7   9  11  13  15
AP     4   6   8  10  12

・キャラクター同士の競争
キャラクター同士の能力値判定競争で、別の能力が判定対象になる場合がある。
HPとHITなど。
この場合基本値に差が発生するためその差の数値を埋めなくてはならない。
差は難易度表を参照して求める
基本的に高い方へとあわせて判定する。
例:HPの目標値は14の時、APは4である。よってAPに+10した数値で判定する。
また、それぞれ別のスキルで判定し、どの程度目標値を上回ったかを競う方法もある。
GMはその場に相応しいと思われる方を使用する。



・スキル/スペル一覧

・スキル
各スキルの説明です。説明はスキルのLVが1LVの時です。
上位LVになった場合は比例して延びていきます。
行動判定の時使用する基本能力値も表記しています


・コモンスキル
1ランクLVスキル
打撃武器  打撃系統にHIT+1 LVの半分がAPにボーナス。3の倍数のLVに達するたびに攻撃回数が+1される。
衣服    衣服系統にDP+1のボーナス。
回避    AVOに+1のボーナス。
敏捷性   イニシアティブのダイス目に+1。
魔法抵抗  魔法耐性に+1のボーナス。魔法によるダメージを1軽減。
病気抵抗  病気に対する抵抗判定に+1。
毒物抵抗  毒物に対する抵抗判定に+1。
応急手当  HPをD3+LV分回復させる。戦闘一回のダメージに一回のみ使用できる。
水泳    HP  長距離などの水泳を行う技能。
持久走   HP  長時間走り続けるための技能。
大酒    HP  大量の酒を飲んでも通常通りに行動する技能。
生存    HP  悪環境でも生き延びる為の技能。
病気治療  MP  病気を治療する技能。
解毒    MP  毒を抜く技能です。毒性値を目標に判定します。
戦闘指揮  MP  戦闘を指揮するとき作戦立案及び指揮の能力。また戦闘中、毎ターンの初め、目標値20を超えた値分、味方のイニシアティブにボーナス。目標値は場所や状況により上下する。
危険感知  MP  危険を感じ取る技能。
聞き耳   MP  小さな物音などを聞き取る技能。
盗賊言語  MP  盗賊達の間で使われる言語知識。
読み書き  MP  読み書きを行う技能。
会話    MP  上手に会話を行う技能。
地図作成  MP  地図を作製するための技能。
物品鑑定  MP  物品を鑑定しその価値を知るための技能。
歴史    MP  歴史に関する知識。
動物知識  MP  動物に関する知識。
魔法知識  MP  魔法に関する知識。呪文や魔法の品などを鑑定する。
魔物知識  MP  魔物に関する知識。知名度で判定して成功すると名前や大まかな能力が解る。
毒薬知識  MP  毒物に関しての知識。
地理学   MP  地理に関する知識。
生物学   MP  生物に関する知識。
礼儀作法  MP  礼儀に気を遣った動作を行い好印象を持たせるスキル。
説得    MP  相手を説き伏せるための技能。
演説    MP  多くの人間を対象とした演説を行う技能。
誘惑    MP  異性を誘惑し、好印象を持たせるための技能。
交渉    MP  人との交渉を巧くこなす技能。
物品探索  MP  魔法の道具やその他の装備など、売却しているか探し出すスキル。
売買    MP  売買に関する知識。店頭購入時目標値20を超えた数値分割り引く。目標値は場所や状況により上下する。
探索/街  HIT 街など人工的な場所で、何かを探すときに使用する技能。
探索/野外 HIT 森など自然の場所で、何かを探すときに使用する技能。
視覚/暗視 HIT 何かを良く見たり、暗い所を見通す技能。
足跡追跡  HIT 足跡から相手を追跡する技能。
乗馬/馬車操作 HIT 馬を乗りこなしたり、馬車を操作する技能。
罠発見/罠 HIT 罠を発見したり、罠の設置及び罠を解除する技能。
変装    HIT 巧く変装する技能。
開錠    HIT 鍵を開ける技能。
狩猟    HIT 狩りをうまくこなす技能。
船操作   HIT 船を操作する技術。
調理    HIT おいしい料理を作る技能。
拷問    HIT 相手を痛めつけ、情報を聞き出す技能。
スリ    HIT 相手の懐から何かをすり取るための技能。
縄使い   HIT 縄を使った様々な行為を行う技能。
尾行    HIT 誰かの後をつける技能。
潜伏    HIT どこかに潜む技能。
演技    HIT 何かの演技をする技能。
追跡    HIT 何者かを追跡し続ける技能。
手術    HIT 手術を行う為の技能。
鍛冶    HIT 鍛冶を行う技能。武器や鉄鎧などを作成。
裁縫    HIT 服や皮鎧などを作る技能。
追跡    AVO 逃げる相手を追うためのスキル。
逃走    AVO 全力で逃げる為のスキル。戦闘から逃げるのが困難な時に判定。
忍び歩き  AVO 音を立てずに移動する技能。
登坂    AVO 急斜面などを登る技能。
怪力    AP  力で何かをするときに使う技能。

2ランクLVスキル
鍛錬    基本能力値のHPに+1のボーナス。
瞑想    基本能力値のMPに+1のボーナス。
器用度鍛錬 基本能力値のHITに+1のボーナス。
敏捷性訓練 基本能力値のAVOに+1のボーナス。
闘気    基本能力値のAPに+1のボーナス。
防御技術  基本能力値のDPに+1のボーナス。
集中力   通常判定のどのスキルにも当てはまらない判定や、能力値のみ問われる判定が発生した場合、スキルの代わりとして使用することが出来る技能。

3ランクLVスキル
学習    スキル/スペル修得時のEXPを−1する。ただし、最低でも元の半分(切り上げ)までしか減少させることは出来ない。修得レベルの修正など、消費EXPの修正を終えた一番最後に適用する。


・ファイタースキル
1ランクLVスキル
剣     剣系統にHIT+1 LVの半分がAPにボーナス。3の倍数のLVに達するたびに攻撃回数が+1される。
槍     同上。槍系統にボーナス。
斧     同上。略。
矛槍    同上。略。
鞭     同上。略。
双剣    双剣系統にHIT+1。LVの半分がAPにボーナス。2の倍数のLVに達するたびに攻撃回数が+1される。
弓     弓系統にHIT+1のボーナス。2の倍数のLVに達するたびに攻撃回数が+1される。
機械弓   機械弓系統にHIT+1。4の倍数のLVに達するたびに攻撃回数が+1される。
鎧     鎧系統にDP+1のボーナス。
重鎧    同上、重鎧系にボーナス。
盾     盾のGPに+1のボーナス。LVの半分が盾DPにボーナス。
武器防御  武器のGPに+1のボーナス。LVの半分が武器DPにボーナス。
手加減   手加減のペナルティをLV分軽減する。つまり3レベルで最高の効果を得る。
戦闘範囲  LVメートル分、通常攻撃の範囲を増やす。
移動攻撃  移動攻撃時のHITへのペナルティをLV分軽減する。「無防備」状態は防げない。

2ランクLVスキル
連撃    連続攻撃時のHITへのペナルティをLV分減少する。
二刀流   逆手/両手同時攻撃でのペナルティをLV分減少する。逆手では−2、両手同時攻撃時での逆手には−4の修正を受けるが、それらを1ずつ減少する。つまり、4LVで最高の効果を得られ基本的にはそれ以上修得レベルをあげる必要はない。
強固防御  受けの連続使用によるペナルティをLV分減少する。
防御崩し  相手が受けを成功させた場合、そのGPを目標に判定し、成功するとAP+修得LVの二倍になる。
反撃    ターンの始めに「攻撃をしない」と宣言。敵が攻撃してきた場合、反撃を行える。最高で反撃可能回数か、相手の攻撃してきた回数反撃できる。HITは武器スキルの代わりにこのLVを使い、APは武器スキルを使用する。反撃可能回数はこのスキルが、3LVごとに+1。最低は一回。
剣舞    槍、弓、機械弓では使用できない。通常攻撃の代わりに使用。攻撃回数は一回。接敵状態の敵全てを攻撃する。HITは武器スキルの代わりにこの修得LVを使用。APは通常時(武器スキル+その他の修正)+スキルLV。GP+LVの半分。二刀流の場合、もう片方の武器でも使用可能。HIT−2 AP−1がさらに修正。
強撃    弓、機械弓では使用できない。通常攻撃の代わりに使用。攻撃回数は一回。HITは武器スキルの代わりにこのLVを使用。APは通常時(武器スキル+その他修正)+スキルLVの三倍。攻撃を命中させ、相手が受けに失敗した場合、相手は次の行動を取れなくなる。
武装解除  通常攻撃の代わりに使用。攻撃回数は一回。通常命中判定後、基本HIT+スキルLVで判定。相手は基本HIT+武器スキルLVで判定。失敗すると手にしていた武器を落とす。また、盾を対象にも使用することが出来る。
盾攻撃   盾系統にHIT+1。LVの半分がAPにボーナス。
接射    弓系統を使用している時に、敵に接近されているときのペナルティをHITはLV分。APはレベルの倍の数値分軽減する。3レベルで最高の効果を得る。
薙払い   戦闘オプション「薙払い」時のペナルティをLV分軽減。

3ランクLVスキル
完全防御  HIT+LVで相手の命中との判定。回避、受けを行えない。判定に成功すると攻撃を受け流しダメージを完全に防ぐ。相手が複数回攻撃する場合でも、完全防御された場合は、その後の攻撃を終了する。完全防御された相手は「無防備」状態になる。
緊急防御  「無防備」状態でのAVOのペナルティをLV分軽減。「受け」を行えるようにする。
神速戦闘  攻撃回数を+1。



・メイジスキル
1ランクLVスキル
使い魔   使い魔を召還、または外来の動物を使い魔とします。使い魔の能力はHP4 MP2 HIT2 AVO1 AP3で、3LVごとに+1される。また精神補助させることも出来る。
魔法維持  精神を集中させることによって、持続時間のある魔法を維持し続ける。最高でLVの10倍の分間維持できる。消費の四分の一(最低1)を追加消費する。

2ランクLVスキル
魔法力上昇 魔力強度に+1のボーナス。魔法のHIT、APに+1。
精神提供  魔法オプション、6.精神力補助を使う場合、対象に分け与えるMPを+1する。
魔法薬調合 魔法の薬を作ることが出来る。MP判定で成功すると材料に相当した物を作成。材料費は完成品の四分の一の値段。
巻物作成  魔法を発動できる巻物を作成する。スペルのランクにより難易度が変化。
付与魔術  アイテムに魔法の力を埋め込む。
錬金術   鉄から金を作り出したりする。

3ランクLVスキル
精神疲労削減 魔法によるMP消費、MPへのダメージを−1する。


・スペル
各スペルの一覧です。成長すると消費MPが減少し、攻撃、回復呪文は効果が上昇し、補助呪文は魔法強度が上昇する。
基本的に強化呪文などは使用したターンの次ターンから3ターン効果が続き、補助呪文は一つの事象にしか効果を現さない。また強化呪文の効果中にもう一度同じ呪文をかけると、残り効果ターンをキャンセルし残り持続ターン数を3に戻す。

1ランクLVスペル
一般的に普及している呪文。
魔法に対する深い知識が無くても、修得することが出来る。

エナジーアロー  4P 攻撃呪文。APD6+5 HIT+2 2LVごとに連続使用数+1回。追加消費MP+1重複し消費軽減は出来ない。
ヒール      4P 回復呪文。HP回復2D6 AP分回復力上昇
ヘイスト     7P 補助呪文。イニシアチブ決定のダイス目+6。
アタック     5P 強化呪文。HIT+2 AP+2
プロテクション  5P 強化呪文。AVO+1 DP+2
ディムボディ   5P 強化呪文。AVO+3
パリー      5P 強化呪文。GP+2 受けのDP+2
マナブースト   6P 強化呪文。魔法のHIT+2 AP+2 魔法強度+2
フォッグ     8P 補助呪文。対象のHITを−4する。相手の命中力を見た後に使用。回避力を振った後には使用不可。複数攻撃にも効果。
カウンタースペル 5P 補助呪文。自分に使用されたスペルの効果を無くす。魔法抵抗と同様の判定。
ディスペル    3P 特殊呪文。あらかじめかけられていた強化呪文、召還呪文の効果を消し去る。魔法抵抗と同様の判定。うち消そうとしているスペルの修得LVが、このスペルの修得LV以下の場合。
ライフドレイン  5P 攻撃呪文。AP2D6 HIT±0 最高で減少したHP分ダメージを与え同時に与えたダメージと同量HPを回復させる。つまりHP吸収。
メンタルドレイン 1P 攻撃呪文。APD6 HIT±0 最高で減少したMP分MPにダメージを与え同時に与えたダメージと同量MPを回復させる。つまりMP吸収。
メンタルトレース 1P 特殊呪文。MPを対象に分け与える呪文。基本消費量の他に消費したMP分対象のMPを回復させる。対象が複数の場合、分けるMPを分担する。
マインドブラスト 5P 攻撃呪文。APD6+3 HIT+2 相手のMPにダメージを与える呪文。HPへのダメージはない。DPで減少する。
アタッカー召還  9P 召還呪文。HP18 MP4 HIT8 AVO5 AP10 DP0
ハイドボディ   3P 特殊呪文。姿を見えなくし、気配を消す呪文。移動したりすると姿が見える。発見の判定に−2の修正。
スリープ     5P 特殊呪文。効果時間5分。抵抗に失敗したものを眠らせる。ただし、通常の目覚め判定は行える。
センスマジック  1P 特殊呪文。魔力を感じ取る呪文。種類など解る場合もある。
センスイビル   1P 特殊呪文。邪悪な存在、意志を感じ取る呪文。悪魔などに有効。
センスデス    1P 特殊呪文。アンデッドを感じ取る呪文。不死者にしか効果がない。
レビテーション  3P 特殊呪文。効果時間5分。その場で浮き上がったり、落下スピードを落としたりする。
ライト      2P 特殊呪文。効果時間30分。光をつける。
ロック      2P 特殊呪文。効果時間は永遠。魔法の鍵をかける。
アンロック    2P 特殊呪文。鍵を開ける。魔法の鍵の場合、抵抗判定する。
スネア      6P 特殊呪文。効果時間3ターン。抵抗に失敗した者をその場に絡め取る。AVO−6
アクアスクリーン 4P 強化呪文。火に対するダメージを10P軽減する。通常の炎を受けない。また防具の劣化を防ぐ。
ウインドガード  4P 強化呪文。弓系統へのHIT−6 ダメージを10減少する。
ピュリフィケーション 1P 特殊呪文。液体に含まれる不純物を取り除く。
サイレンス    5P 特殊呪文。抵抗に失敗した者はスペルを使えなくなる。また声も出せなくなる。効果時間5分。
キュアポイズン  2P 回復呪文。対象の「毒」を消し去る。
サニティ     3P 回復呪文。対象の心を落ち着かせ、正気に戻す。
インサニティ   6P 特殊呪文。抵抗に失敗した者を「恐慌」状態にする。
ディスガイズ   4P 特殊呪文。同じ種族の別人に化ける。よく知った人物に変装することも可能。5分間。



2ランクLVスペル
魔法の上位呪文群。
専門家以外が修得することは難しく、その分強力である。

ファイアボール  7P 攻撃呪文。AP3D6 HIT0。目標中心に炸裂し、LVメートル内の者を巻き込む。
フォース     8P 補助呪文。AP2D6のDP無視ダメージを与える。AP分ダメージ上昇
ポイズン     7P 特殊呪文。抵抗に失敗した対象を「毒」状態にする。6ターン持続。
ウーンズ     8P 回復呪文。HPに2D6防御無視ダメージ。AP分ダメージ上昇
キュアー     5P 回復呪文。HP回復4D6 AP分回復力上昇
リジェネレート  7P 特殊呪文。対象を「再生」状態にする。6ターン持続。
エナジーボール  7P 補助呪文。対象の攻撃1回をAP+6する。
シールド     7P 補助呪文。対象のDPを1回だけ+6する。   
スロウ      8P 補助呪文。イニシアチブ決定ダイス目−6。
レジスト     5P 強化呪文。どんな呪文に対しても魔法抵抗を行えるようになる。例えば攻撃呪文が命中しても抵抗に成功すればダメージを受けない。魔法耐性+3
マナキャンセラー 7P 補助呪文。対象が使用した呪文の効果を打ち消す。抵抗判定。うち消そうとしているスペルの修得LVが、このスペルの修得LV以下の場合。
ガーディアン召還12P 召還呪文。HP26 MP9 HIT6 AVO4 AP5 DP3
ライフスティール 6P 特殊呪文。HPに2D6のダメージを与え同値分自分のHPを回復させる。
メンタルスティール2P 特殊呪文。MPにD6+2のダメージを与え同値分自分のMPを回復させる。
メンタルブラスト 6P 特殊呪文。MPに3D6のダメージを与える。
フライト     5P 特殊呪文。効果時間5分。飛行することが出来る。
ファイアウォール 8P 特殊呪文。効果時間5分。術者の前方に炎の壁を出現させる。触れた者に2D6防御無視ダメージを与え、防具の性能をHP、MP−2、DP−1劣化させる。
フィアー     7P 補助呪文。対象の行動判定に−4のペナルティ。
インビジヴィリティ 5P 姿を消す。何かに害を与える行動をしたりすると呪文の効果が解ける。
チャーム     4P 特殊呪文。効果時間5分。抵抗に失敗した者を魅了する。
ホーリーウェポン 7P 強化呪文。HIT、AP、GP+2。アンデッドに対してさらにHIT、AP+2。
ディジーズ   10P 特殊呪文。抵抗に失敗した者を病気に冒す。LVに従い強力な病気となる。具体的にはGMと相談する。
キュアディジーズ 9P 特殊呪文。病気を治療する。病気強度と判定。
リムーブカース 13P 特殊呪文。呪いを解く。呪いの強度と判定。
ポリモルフ    6P 特殊呪文。良く知った物、怪物などに変身する。能力値も変更され、傷などを受けていた場合同じ割合でHPが減少する。5分間。
ターンアンデッド 7P 特殊呪文。抵抗に失敗したアンデッドを破壊する。
フラッシュ    3P 特殊呪文。閃光を発し、直視した者は、抵抗失敗すると一度だけHIT−2。また「無防備」状態となる。


3ランクLVスペル
魔法の奥義とも言える呪文群。
強力な破壊力を持つものが多く、あまり一般的ではない。

フレアブレイズ  8P 攻撃呪文。AP2D6+8 HIT+2 命中すると対象の防具を劣化させる。HP、MP−2。DP−1。
アクアブリッド  6P 攻撃呪文。AP2D6+5 HIT+3 命中すると相手を「無防備」にする。
ウインドブレード 7P 攻撃呪文。AP D6+7 HIT+4 防御無視攻撃。命中すると相手のMPにもD6ダメージ。
ストーンブラスト 9P 攻撃呪文。AP3D6+6 HIT+3 命中すると次ターンの相手のイニシアチブを−3できる。
ホーリィエンチャント 7P 強化呪文。AVO、GP+2 毎ターンHP回復D6。
デモンエンチャント  7P 強化呪文。AVO、GP−2 毎ターンD6ダメージを与える。
ユーザー召還  13P 召還呪文。HP10 MP18 HIT4 AVO5 AP3 DP0 LV+二つの呪文を修得している。ただしこの呪文修得LV以下のランク呪文。
カース     15P 特殊呪文。対象に呪いをかける。LVに従い強力な呪いとなる。具体的にはGMと相談する。
クリエイトゾンビ15P 特殊呪文。死体からゾンビを作る。HP、HITはそのまま、MP0(魔法耐性1)、AVO−2、AP4。強力な死体ならばその他スキルを持つ。
テレポート   20P 特殊呪文。自分が良く知っている地形に移動する。基本の目標値は6で、良く知らない場所になるにつれ難しくなる。
リムーブ    16P 補助呪文。行動を終了した目標を、再び行動出来るようにする。

4ランクLVスペル
禁呪、封呪、至高の魔法・・・。
基本的に修得することは出来ず、修得許可はGMの判断による。

メテオ     30P 攻撃呪文。AP6D6+30 HIT+6 広範囲攻撃。脅威なる禁呪。
デススペル   20P 特殊呪文。抵抗に失敗した者を死亡させる。その時のHPは「−修得LV」である。
リザレクション 25P 回復呪文。死亡した対象を蘇生させる。蘇生時のHPは1となる。成功判定、魔法強度+対象の現在のHP(マイナスになっているはず)で目標値8。



ショップ販売リスト
細かな説明は別の項目で述べます。

剣系統 1ランクファイタースキル「剣」
小剣    40G 剣 HIT±0 AP3 GP+1 DP1 片手 二回攻撃
長剣    80G 剣 HIT+1 AP5 GP±0 DP3 片手 二回攻撃
両手剣  120G 剣 HIT+2 AP6 GP+1 DP4 両手 二回攻撃
大剣   160G 剣 HIT+2 AP8 GP+1 DP4 両手 二回攻撃
突小剣   50G 剣 HIT+1 AP3 GP+1 DP1 片手 二回攻撃
突長剣  100G 剣 HIT+2 AP5 GP+1 DP1 片手 二回攻撃
突両手剣 140G 剣 HIT+3 AP7 GP+1 DP2 両手 二回攻撃
受け小剣  60G 剣 HIT±0 AP3 GP+1 DP2 片手 二回攻撃
受け長剣 100G 剣 HIT±0 AP4 GP+2 DP4 片手 二回攻撃
受け両手剣150G 剣 HIT+1 AP6 GP+3 DP5 両手 二回攻撃
曲刀    70G 剣 HIT+1 AP6 GP±0 DP2 片手 二回攻撃
野太刀  130G 剣 HIT+2 AP7 GP+1 DP3 両手 二回攻撃


槍系統 1ランクファイタースキル「槍」
片手槍  60G 槍 HIT+2 AP 8 GP±0 DP2 片手
両手槍 100G 槍 HIT+4 AP10 GP±0 DP3 両手
裂き槍 140G 槍 HIT+3 AP12 GP±0 DP3 両手
三叉槍  80G 槍 HIT+3 AP11 GP±0 DP3 両手

斧系統 1ランクファイタースキル「斧」
手斧   35G 斧 HIT−1 AP10 GP±0 DP1 片手
大斧  120G 斧 HIT−2 AP15 GP±0 DP4 両手
戦闘斧 160G 斧 HIT−3 AP17 GP±0 DP4 両手

打撃武器系統 1ランクファイタースキル「打撃武器」
棍棒    5G 打撃武器 HIT−2 AP 6 GP±0 DP1 片手 二回攻撃
鋲尽き棒 20G 打撃武器 HIT−1 AP 7 GP±0 DP2 片手 二回攻撃
鉄槌   70G 打撃武器 HIT−1 AP 8 GP±0 DP3 片手 二回攻撃
両手槌 100G 打撃武器 HIT−1 AP10 GP±0 DP4 両手 二回攻撃

矛槍系 1ランクファイタースキル「矛槍」
矛槍 230G 矛槍 HIT±0 AP16 GP±0 DP4 両手
竿斧 200G 矛槍 HIT−1 AP18 GP±0 DP3 両手
大鎌 120G 矛槍 HIT+1 AP14 GP±0 DP3 両手
矛槌 130G 矛槍 HIT±0 AP10 GP±0 DP3 両手 二回攻撃
長刀 100G 矛槍 HIT+2 AP12 GP±0 DP3 両手

杖系 1ランクファイタースキル「打撃武器」
小杖  100G 打撃武器 HIT±0 AP3 GP±0 DP1 片手 魔法消費−1
両手杖 120G 打撃武器 HIT+2 AP5 GP±0 DP2 両手 魔法消費−1
上級杖 400G 打撃武器 HIT±0 AP5 GP±0 DP2 両手 魔法消費−2 魔法効果+1

双剣系 1ランクファイタースキル「双剣」
軽双剣  80G 双剣 HIT−1 AP4 GP±0 DP1 両手 二回攻撃
双剣  120G 双剣 HIT 0 AP6 GP±0 DP1 両手 二回攻撃
重双剣 200G 双剣 HIT−2 AP8 GP±0 DP1 両手 二回攻撃

鞭系 1ランクファイタースキル「鞭」
鞭     30G 鞭 HIT−1 AP3 3回攻撃。
鎖鞭    60G 鞭 HIT−2 AP5 3回攻撃。

弓系 1ランクファイタースキル「弓」
軽弓   60G 弓 HIT−3 AP 9 両手 飛び道具
強弓  120G 弓 HIT−2 AP12 両手 飛び道具
合成弓 160G 弓 HIT−3 AP14 両手 飛び道具

機械弓系 1ランクファイタースキル「機械弓」
石弓  180G 機械弓 HIT+1 AP13 両手 飛び道具
機械弓 250G 機械弓 HIT+1 AP20 両手 飛び道具 攻撃回数−1

矢      5G 弓用の矢で、10本セット。
大矢    10G 機械弓用の矢で、10本セット。

銀の武器
銀メッキ。通常より5割り増しの値段。銀の武器でしか傷つかない相手に傷を付けることが出来る。
銀の武器。通常より3倍の値段。銀に弱い敵にダメージ+2。アンデッドや不浄なものにも効果。


防具データ
服     5G 衣服 HP+2
布鎧   40G 衣服 HP+6
皮鎧  100G  鎧 HP+10
鎖鎧  240G  鎧 HP+14 PCのAVO−1
鱗鎧  180G  鎧 HP+12 DP1 PCのAVO−2
板鎧  380G 重鎧 HP+18 DP2 PCのAVO−2 イニシアティブ−2
完全鎧 450G 重鎧 HP+20 DP3 PCのHIT−1 AVO−3 イニシアティブ−3

長衣  200G 衣服 HP+4 MP+8
魔法衣 560G 衣服 HP+2 MP+12
法衣  340G 衣服 HP+6 MP+8

小盾   30G 盾 HIT+1 AP2 GP±0 DP4
盾    60G 盾 HIT±0 AP3 GP+2 DP4
大盾  100G 盾 HIT−1 AP3 GP+4 DP6 PCのHIT−1
帆盾  140G 盾 HIT−2 AP3 GP+4 DP8 PCのHIT−1 AVO−1
盾用の杭 10G 盾に装備するスパイク。一つごとにAP+1される。小盾、盾は一本。大盾、帆盾は3本まで装備することが出来る。

その他、マジックアイテム
籠手    20G 腕部の籠手。HP+2
魔力の腕輪 50G 腕部に付ける装飾の施された腕輪。精神力を高める。MP+2

上質の服  20G 衣服 HP+3 丈夫に出来た衣服です。
防寒服   30G 衣服 HP+4 暖かく作られた衣服。
ドレス  400G 衣服 HP+3 舞踏会に出られるようなドレス。
マント   10G HP+1 装飾から、旅用まで。
テント  100G 折り畳み式のテントです。2〜3人収容。
毛布    10G 毛皮で出来た防寒用の毛布です。
キャンプ用品 5G 一式そろっています。
水袋     1G 防水性能の高い袋です。
背負い袋   3G 色々入る袋で、背負いやすいように出来ています。
ガラス瓶  10G マジックポーションなどを入れておく瓶です。
鉄の鏡   20G 鉄で出来た鏡で写りは良くありません。
ガラスの鏡 80G よく写る工芸品です。
聖水    10G 1リットル。アンデッドに振りかけるとD6ダメージを与えます。
ロウソク   5G 5本セットです。
火口箱   20G 火打ち石などがセットです。
松明    10G 5本セットです。1時間ほど燃えます。
ランタン  10G 油は別売りです。
油      5G 3時間分です。
ロープ    1G 10メートル単位での価格です。
羊皮紙   10G 10枚入りです。
和紙    20G 10枚入りです。木から作られます。
羽ペン    5G インクとセットです。
ラバ    80G 荷物運搬用の動物です。
乗用馬  300G 乗用の馬。
競走馬  500G 通常より素早く走りますが、体力はありません。
戦闘馬  600G 戦闘に恐れない馬です。判定に+4の修正を受けます。
馬車   300G 荷物や人が5,6人乗ります。
ボート  150G 3,4人乗りの船です。

宿代(1日)
安宿     5G ベッドがある程度で、飯代は別です。
普通の宿  10G 掃除など、管理の行き届いた宿です。
上級の宿  30G 食事も着いてきます。
高級の宿 100G 豪華な設備から、召使いもつきます。

食料(1日)
通常食    1G 1日程度しか持ちません。
保存食    3G 2,3週間の間持ちます。

ヒーリングポーション   30G 治癒の魔法薬。HP回復3D6。
メンタルポーション    40G 精神を癒す魔法薬。MP回復3D6。
ハイヒーリングポーション 60G 治癒の魔法薬強化型。HP5D6回復。
ハイメンタルポーション  80G 精神を癒す魔法薬強化版。MP5D6回復。

生命力の薬 50G HPをD6増やす。効果時間6ターン。持続時間が切れた瞬間減少する。0以下になった場合、死亡判定。
精神力の薬 50G MPをD6増やす。効果時間6ターン。持続時間が切れた瞬間減少する。0以下になった場合、気絶判定。
器用さの薬 60G HITをD3増やす。効果時間6ターン。
敏捷さの薬 60G AVOをD3増やす。効果時間6ターン。
秘伝の薬  70G APをD3増やす。効果時間6ターン。
英雄の薬  90G HP、MPを2D6、APを2増やす。効果時間6ターン。効果時間が切れた瞬間HP、MPに4D6ダメージ。これによりHP、MPが0以下になると気絶/死亡判定。
生命力の薬と精神力の薬は複数使用により、効果は重複。他は効果時間をキャンセル(新たに6ターンにする)効果しかない。

魔法石   80G MPを2D6蓄えている石。この石と同時に術者のMPを消費できる。
呪文の巻物 100G〜 1ランクLVスペルで100。値段とランクは比例し、強化ランクが上がったものは二乗する。


*モンスター
人間の敵となりうる怪物の能力、または動物などの能力です。
HIT、AVO、GP、IVは固定値を持ち、ダイスを振らなくてもその数値を代用できます。
基準値は、2D6で決定する時のデータです。

モンスターデータ
モンスターの数値項目
LV  モンスターの強さの目安
HP  HP/身体抵抗
MP  MP/魔法抵抗
HIT 固定数値/基準値
AP  複数持つ物も有り
AVO 固定数値/基準値
DP  装甲値。
GP  固定数値/基準値
GPD ガード時の追加DP
IV  固定数値/基準値

コボルド(剣)
LV1
HP   6/6
MP   3/1
HIT 12/5
AP   7
AVO 10/3
DP   0
GP  12/5
GDP  1
IV   9/+2

ゴブリン(棍棒)
LV2
HP  12/8
MP   4/1
HIT 10/3
AP   12
AVO  9/2
DP   0
GP  12/5
GDP  2
IV   7/0
剣装備のゴブリンの場合
 HIT12/5 AP9

スライム
LV2
HP  14/− 基本的に身体抵抗が必要な物は無条件で成功。
MP   0/0
HIT 10/3
AP   4 装甲貫通 DPを無視してダメージを与える
AVO  7/0

DP   2    武器耐性 DP貫通値のダメージが2分の1になる
GP   0
GDP  0
IV   3/−4

アシッドスライム
LV4
HP  16/− 基本的に身体抵抗には成功
MP   0/0
HIT 10/3
AP   5   装甲貫通。DP無視ダメージ。
AVO  7/0
DP   2   武器耐性。DP貫通値が半分になる。
GP   0
GDP  0
IV   3/−4
特殊能力
体質「酸」:このモンスターを武器で攻撃すると、武器が溶ける。一度ごとにAP−1。AP0で武器破壊となる。このモンスターの攻撃によりダメージを受けると、防具の性能が低下。HP/MP−2。盾か武器で受け止めた場合、それぞれのDPを−1。

体質「強酸」:希に強酸の場合。LV5モンスター。武器はAP−2。防具はHP/MP−4。DP−1。


ヘルハウンド
LV8
HP  26/12
MP  10/6
HIT 19/12
AP   12
AVO 18/11
DP   3
GP   0
GDP  0
IV  10/+3
炎のブレス HIT(10)AP10+2D6 防具劣化。HP/MP−2。DP−1。接敵状態の相手全員。
飛び退き  PGP10。回避の代わりに使用。間合いを広げ、接敵状態から離脱する。
体当たり  HIT(10)AP14。受けに失敗し、ダメージを受けると、次の行動を取れなくなる。
最後の炎  死ぬ間際に炎を吐きかける。ターンの最後。HPが−10以下になると、そのまま死亡。



キャラクターシート
名前:
性別/年齢:
タイプ:
クラス:
HP    +   =   /
MP    +   =   /
HIT   +   =
AVO   +   =
AP    +   =
DP    +   =

所持金
未使用EXP
全使用EXP

装備





スキル/スペル