戦車ゲー「猫のケツを舐めろ!ハァハァ」

 このゲーム(案)は【誇り高き◆Miohok軍@独】と【ヲタクども@ソ】の救い無きバトルを描いたネタ糞ゲーです。
 このゲームは偶数人数で遊んでください。奇数人数で遊ぶと苛めになっちゃいます。イジメ カコワルイ

6/14 改定案

ゲーム開始前にすること

 各PLに戦力カード10枚とイベントカード5枚を配ります

 初期配置
  プレイヤーは、初期配布分10枚の戦力カードのうち自分の前に場札として3組6枚のカードを置きます。これらは【防衛戦力】です。残りの4枚を【機動戦力】として手元に保持します。
【防衛戦力】は2枚一組とし、一枚をオモテに、もう一枚を裏にして表になった方が上に来るように重ねておきます。つまり、各プレイヤーは3列(各2枚)の【防衛戦力】を自分の前に並べることになります。
 イベントカードはそのまま手元に持っておいてください。

NOTE:手持ち9枚かよ! 多すぎるよ!!
NOTE2:戦力カードは伏せておいておきましょう。必要なのは戦闘を吹っかけるときだけです。

カード構成

 こんなものかな、のざっくりバランスで言ってます。枚数はめっちゃ適当です。

褒賞カード(10枚)
 得点カード。1点×5 2点×3 3点×2
 戦闘に勝利すると褒賞カードの山から引きます。得点カードの点数合計が5点になったプレイヤーが出た時点でゲームは終了です。

イベントカード(90枚)
 イベントカードは各プレイヤー最大5枚まで持つことができます。また、手番ごとに一枚補充できますが、手番終了時に5枚を越える分については破棄せねばなりません。びりびりにせずに捨て札にしてください。なお、台詞みたいなのは単にイメージソースです。

世代交代(5枚)「そろそろマターリしようよ」「次のネタキボンヌ」
 このカードを自分の手番のアクションフェイスに出すと、場の世代が1増えます。

世代後退(3枚)「昨日のマターリ具合はなんだったんだ…」
 このカードを自分の手番のアクションフェイスに出すと、場の世代が1戻ります

攻撃補助(50枚)「びりびりにしてやる!!(攻撃+1d6)」「泣きそうなのに強気なミーニャータンハァハァ…(攻撃+2)」
 手持ちの【機動戦力】から攻撃を行う際にこのカードを追加で出すと、【機動戦力】の攻撃値をプラスすることが出来ます。

防御(20枚)「ミーニャータンに罵倒されたよ…萌え!(防御+1)」「名前に著作権はありません(防御+3)」
 自分の【防衛戦力】が攻撃を受けた際に出す事でユニットの防御力をプラスすることが出来ます。


増援(20枚)「降臨中! お手すきの方応援お願いします!(増援2)」「俺の仲間はみんなスペシャリストだからな!(増援4)」
 このカードを自分の手番のアクションフェイスに出すと、戦力カードの山札から増援カードに指定された枚数分の戦力カードを【機動戦力】に補充することができます。

却下(2枚)「〜御霊萌〜」
 このカードを出すと、あらゆるイベントカードの効果を一枚分、即座に却下することができる。「俺のケツを(以下略)」カード。

その他ネタになるイベントカードがあったら加えると面白いかも…。
 戦力カードを捨てないでよい【僧侶】系とか【萌祭り発動(卓側戦力+)】【市ね市ねスタンド(ミ側戦力+)】などの、名前のとおりイベントカードっぽいものとか。

戦力カード(60枚)
 戦力カードには世代があり、【機動戦力】としては場の【世代】以下の戦車しか投入できません。【防衛戦力】としての場合、防御力が1/2になります。また、戦力カードには上半分に【ミーニャー軍】、下半分に逆向きに【卓ゲクソオタ軍】二種類のデータが書いてあり、それぞれのプレイヤーは自軍の側のデータしか使うことは出来ません。一人のプレイヤーが保持できる戦力カードは5枚までです。


 また、同じカードに記載されている両軍の世代や戦力値は必ずしも等しくありませんが、全体での戦力バランスは等しくなります。内訳は以下のとおり
第一世代カード(36枚)攻撃:+1〜+1d6   防御10〜15
第二世代カード(18枚)攻撃:+2〜+1d6+3 防御10〜20
第三世代カード( 6枚)攻撃:+4〜+2d6   防御20〜25
 こんな感じで適当に作ります…。

┌───────────┐
│ ミーニャー  第三世代     │
│  攻撃:2d6 防御:25  │
│   , ,、 _ _            |
│    i_iノ ヽノ  ___   |
│   ! i ノノ)))〉 /ビリビリニ   |
│   l.l.l!゜ ヮ゜ノl < シテヤル!   |
│   く/f]つつ \__   |
│    ノ i|__|           |
│     し'ノ           |
|〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜│
|   | / ⌒ヽ /       |
|  ⊂( ゜∀゜ )/ サイカトーグ! |
|   \_∪           |
|                   |
|                   |
|                   │
|  攻撃:+2 防御:8    │
| サイカトグ  第1世代    │
└───────────┘

NOTE:戦力カードが不足気味なのは仕様です。いや、相手の強いカードを手札内で潰すとか言う選択もアリなように回転早くしたかったんで
NOTE2:カードイメージを探してくるのが一番大変でした(藁

目標

 ゲーム参加者の誰かの褒章点が5点を越えた時点でゲーム終了です。ゲーム終了時に自分の所属軍の得ている褒章点が敵軍のものを上回っていれば勝利です。同点の場合、得点の最も高いプレイヤーの所属する軍の勝利となります。

NOTE:この題材で協力ゲー作るか、自分…。とか思いつつなんとなく。

ゲームの流れ

 各プレイヤーはまず、所属軍ごとに交互になるように座りなおします。続いて、じゃんけん、話し合いなど何らかの手段で最初のプレイヤーを決定します。そのプレイヤーの手番が終わったら左隣のプレイヤーの手番となります。

手番の流れ

1:補充フェイズ
 プレイヤーは手番の最初にイベントカードを一枚引きます。

2:アクションフェイズ
 アクションフェイズでは【攻撃】【カード使用】【静観】の3種類の行動が取れます

【攻撃】
 プレイヤーは他者を手持ちの【機動戦力】から任意の枚数の戦力カードを使って攻撃することが出来ます。攻撃に使えるのは【世代】の条件を満たした戦力カードのみです。また、攻撃補助の【イベントカード】を任意の枚数利用することも出来ます(投入宣言は攻撃と同時で、伏せて場に出します)。この際、攻撃側の友軍プレイヤーは各1枚だけ支援に攻撃補助カードを使うことが出来ます。
 攻撃を受けた側は防御補助の【イベントカード】を任意の枚数利用できます(伏せて場に出します)。この際、防御側の友軍プレイヤーは各1枚だけ支援に防御補助カードを使うことが出来ます。
 双方の投入宣言が終了したら、イベントカードを表にしてダイスを振り、攻撃値を決定します。攻撃値が防御値を上回っていたら、攻撃を受けた【防衛戦力】は捨て札となり、その下にあるカードを表に向けます。二枚とも【防衛戦力】カードが失われた場合、攻撃側は褒賞カードを一枚山札より引くことが出来ます。なお、褒賞カードは本人以外見てはいけません、
 攻撃に使ったカードは、攻撃成功の如何に関わらず捨て札となります。また、世代の足りないカードは攻撃に使用することは出来ません。【防衛戦力】として場に出てきた場合、防御力は1/2(端数切り上げ)として扱います。

【カード使用】
 増援、世代交代、世代後退のカードを一枚使用することが出来ます。

【静観】
 何もしません。カードを一枚補充できてもいいような気もしますが、こんなネタゲームで何もしないのは罪悪なので、特典はなしです。

【新戦力の投入】
 手持ちの戦力カードと【防衛戦力】カードを一枚入れ替えます。新しく入れ替わった【防衛戦力】カードは裏に伏せて置きます(投入された内容は他プレイヤーに分かりません)。また、元の【防衛戦力】カードは手持ちに戻します。

手番の移行

 アクションフェイズが終了したら、手番はおしまいです。左隣のプレイヤーの手番となります。補充→アクションの順で行動しましょう。

 これを繰り返してゲームすると。多分30分くらいで終わるんじゃないかなぁ。作りいい加減でスマソ…。