アタックチャージ


有効度☆☆☆
アタックチャージ  (メインフェイズ) コスト1

プレーヤーのつぎのメインフェイズに行うアタック宣言の開始から終了まで、
この指揮官のHPを1にする代わりに攻撃力を(基本攻撃力の2倍)にする(使用はターン中に1回のみ)。この指揮官はつぎのアタック宣言時にアタックへ行けるなら必ずアタックへ参加する。

騎兵のクラス2指揮官のほとんどが持っている特殊能力。
基本攻撃力を2倍に(攻撃力を2倍するのではない)する代わりにHPを1にしてしまう。
突撃を持つユニットが使うのが常套手段である。
数値が変化するのがアタック宣言時なのも特徴か。
使用例を挙げてみると

    1突撃付きで本体にダメージ。
    2聖剣、魔剣所有ユニット退治。
    などなど。

1に関しては防御しに来たユニットがおそらく持っている(ディフェンダー)を
コンフューズで消してしまえば、かなり痛い。
2はHPが2桁になるユニットへの対策として一応書いてみましたが、
負けると分かっているのにブロックする人はいないでしょ。

デメリットとしては
     1弱点が多い。

1はしょうがないと言えばそれまでだけど、ファイヤー、フリーズ、コンフューズの各種魔法。
(連弓)、ドラゴン強襲、(憎悪)などのダメージの発生。
特にフリーズなんかくらえば、ただの0/1の駄目ユニットとなる。
ドラゴン強襲なら戦場に出た瞬間にいなくなる。
あと、フォースヒールも攻撃が通った感動が、ぬか喜びになるから精神的に嫌。

アイテムカード、(大地の鎧)や、(アサルトスーツ)、(聖剣魔剣)での
HPアップが単純だが一番効果的か。
ファイヤー対策としては、(聖王の護符)と言う手もある。

オススメコンボランキング
1位 コンフューズ
2位 聖剣、魔剣
3位 聖王の護符
4位

天敵ランキング
1位 フリーズ
2位 フォースヒール、コンフューズ
3位 ファイヤー、(連弓)
4位 ドラゴン強襲、(憎悪)