コラム

ここに書いてあることを実践すればあなたの実力upと言いたいところですが、

当サイト管理人にはそんな実力はございません(笑)

ただ思ってることなんかを書いてます。

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麻雀

私は麻雀が好きです。

「なんで好きなのか?」今ちょっと考えてみたけど、はっきりとした答えは出てきそうもありません

漠然としてますが、なんか好きなのです。

麻雀はツキのゲームです。ツイてる人が勝つのです。実力は最終的にツキに負けてしまうのです。言い過ぎ?・・・(笑)

それってどこが面白いの?って突っ込まれそうな話の展開になりつつある気がしてきた・・・。

勝敗を決する大きな部分ってのはハッキリ言って運です。例えば13面待ちより単騎が先にあがってしまう事だって有り得ます。

単純に計算しても13倍あがりやすい訳なんですが、先にあがった者の勝ちなんで「仕方が無い、ハイ残念でした。」なのです。

運の要素が非常に大きなゲームなんで全くの素人がプロにだって勝つ事だって不思議ではないと思います。

じゃぁ、実力って何か?って事ですがツキ(運)にプラスしていく要素と考えます。いくらなんでもツキだけで勝敗決まっちゃったらすぐ飽きちゃってます。(笑)

手順、構想、読み、状況判断、他にもあるだろうけど、こういった部分で差が出てくるんでしょうね。

だから実力がある人は安定した麻雀を打てるだろうし、長い目で見て多く勝てるのはやっぱり実力者です。当たり前ですが(笑)

単純に言えば運の要素があって、技術的な要素もあってというとこらが好きなのかもしれませんね。

あがり方について

勝つ為にはまずは和がる事です。

和がる以外の得点もありますが、ノーテン罰符やチョンボ、流し満貫等。

ですが、これらに頼っても仕方ないのは少々打った事がある人にはわかるでしょう。

なので、あがり方について簡単に。

期待できるテンパイを取る事ですね。

あがり方には二種類あります。ツモかロンか。

そして、期待できるテンパイ(何で待つか)も二種類と考えます。待ちが多く和がり易そうか、他家から出易そうか。

極端な話引っ掛け等が、出易い牌です。壁の裏なんかもそうです。

引っ掛けも注意される牌なので、いつも出易いとはかぎりませんが。

多くの場合一局一局の目標は和がる事であって、単にテンパイを取るだけではない事を注意したほうが良いと思われます。

振らない事

振らない事と、言っても完全に振らない事は不可能に近いです。

なるべく振らないようにしましょう。

例えば、満貫に放銃した。(ロンされた)あがった人との差は16000点になります。

他の人も8000点の差が開きます。

降りてばかりじゃ面白くないし勝つチャンスを逃してしまうケースもありますので、行くべき時には危険承知で行く事も良いと思います。

行くべき時とはなにかとは、例えば

*自分の手が大きく和がりに向かわなければならない点数状態の時

*ラス親で、半荘の終盤等、とにかく和がらなければならない時

*テンパイ者が大物手でとにかく和がらせない為に、勝てる勝算が十分に高い時(賛否両論かも)

簡単に振っては和がった人以外は面白くない場合が多いですし、振ってばかりじゃ勝てないです。

役と点数

麻雀では満貫までの点数は倍々計算になっており、一ハンごとに倍になっていきます。

ベースの点が1000点なら2000、3900、7700と1300ベースなら2600、5200となります。

初心者の為にピンフはベースは1000点です。チートイは1600点です。3200、6400となります。

同じ打ち方で大きな点を得られる牌の選び方ができます。見落としで345の3色が出来るのに234にしてしまったりそう言う事の無いように打たなければ上達はできません。

和がった点数が大きいほど後々有利になるのは当たり前だからです。

1000点や2000点三回和がるより、満貫やハネ萬一回和がる方が簡単なものです。(偏見かもしれないが多分)

ある程度上手い人になれば配牌貰った段階で方向性を決めて、手なりだけではなく役を追った手作りをしてると思います。

配牌貰ったら、どうしたら満貫級の手になるか等、常に役を考えた打ちかたを心がけましょう。

三色

前回の高得点の出し方で、一番簡単な方法。それは三色ではないかと管理人は思ってます。

なので、三色について。

三色同順は比較的作りやすい手です。二種の牌がある程度出来てたら、残りの一種も育てる可能性を残した打ちかたをしてみてはどうでしょうか。

三種の牌が配牌からある程度出来てたら三色。それは誰しもが考える発想です。少々遠くともメンツ完成してないなら、可能性残して打ってみては?もちろん、いつまでも危険牌候補残してても危ないので状況見ながら出来たら理想ですが・・。二ハン役の三色を生かしてみましょう。1300点の手は5200点に2000点は7700点に。

高め安目になる事のの多い役ですが意識する事によって、和がる回数は増えるものです。

何より読まれにくい役ですしね。

三色に拘り過ぎてドラ無視したらダメですよ。次回はドラ。

ドラは切るな

今までドラを軽く考えていた人は今度ドラを大切に扱ってみましょう。

ドラを切るというのは一ハン下げてるって事です。他家にポンでもされた時には鳴いた人はマンガンクラスになるのです。

マンガンって言えば、鳴いたチンイツとほぼ互角です。ドラを舐めてはいけません。

ドラを切るのはテンパイの時、それでもなるべく使いましょう。他にもドラ要らないケースは沢山ありますが、基本的にはドラは使い切って和がりを目指しましょう。苦労して作ったイーペーコーもドラ1と同じ一ハンです。和がり役にはならないだけの差なのです。

ドラ切るなら単騎で待て!とは言い過ぎかもしれませんが、管理人はドラ単騎大好きです。ドラ単騎リーチツモはマンガンです。参考までに。

ドラでも字牌特に役牌これは、相当慎重に扱いましょう。

ドラは一局を支配してます。(これは言い過ぎたかもw)

チャンタ純チャンタ

管理人はチャンタ系を得意としませんが、極めて面白い役であります。

チャンタは二ハン鳴いて一ハン。驢馬流チャンタとはメリットの無い鳴きはご法度。鳴くにしても鳴く順番に悩まされる役です。鳴くと点数下がって面白く無くなる。手がバレやすい。バレやすいと絞られる。

チャンタ系は手間も時間も掛かる役なので、間に合わないケースが多いし、降り要員で鳴かずにってのも一考。

純チャンタは三ハン鳴いて二ハン。これは三色も絡みやすいので大物手の印象が深い。

チャンタ同様、無くとツマラナイ。

鳴かないにしても、ピンフやタンヤオの捨牌とは大きく異なってくるので、他家に違和感を与えやすい。

チャンタは大物手で勝負の役です。和がりに行く時はそれなりにリスクを負いますので、他家に大きなショックを与えてあげましょう。

なんとなくヘソ曲りっぽい役で管理人もヘソ曲りな為、なんとなく好きな役です。

チャンタしか役が無く、どうしても和がらなきゃならない時はあります。その時はこれを忘れて鳴け、鳴け〜。

リーチについて

リーチについて等と題にしてしまったけど、意味が漠然と広い。

麻雀で飯食ってる人なら本何冊分か書いてしまいそうな気さえします。

でも、まぁ驢馬が書くので短いです(笑)

リーチは発声して、千点棒を場に差し出し、牌を横に向けた時に効力が発生します。

ご存知の通り、テンパイ宣言をするのです。宣言する事により、場は緊張し待ちでありそうな牌は出て来難くなります。それと同時に相手に足止めをする効果もあります。一発や、裏ドラなんかも副産物となり事があります。

リーチするかどうか?それはするべき時を除いて、リーチしたいかどうか?リーチしたければしたら良いと思います。

それぞれの麻雀の個性の大きな要因ではないか?と思います。

例として、管理人(驢馬)のリーチのケースを少々・・・。

★東場はリーチが多い。東場では大きく差をつけときたいからです。

★南場は東場次第。東場で大きなリードがあれば終局に向けて場を回せば良いので、リーチは減少する事が多い。逆に追う立場ならリーチで攻めたてる事が多い。

★前述した事を除いて、手が完全に完成しているならリーチに打って出る事が多い。

★ドラの在処がはっきりしていて、他家に高そうな手牌が無い様ならリーチする事が多い。

★リーチする事によって和がり易そうな時。ひっかけも含むが、もろ引っ掛けはなるべくしない。モラルがどうとか、そう言う事じゃなく「もろ引っ掛け」は警戒されると考える。

★ツモれる公算が高く、足止めしたい時。

★行かなければならない時はフリテンでもリーチ。

★一旦ツモ和がってるが、高め安目に差が有り更に上位を目指せる時はフリテンリーチ。

★和がった点数に不満で待ちが多くツモり直せそうな時、裏ドラや一発ツモ狙いでフリテンリーチ!(笑

ここの管理人レベルでも、書きたい事は山程ありますがこの辺で。

麻雀のゲーム的性質

何故かこんな場所でもう一度麻雀を振りかえる。

★麻雀とは騙しあいである。

単に騙せばいい訳でなく和がりに向かわなければならない。単に騙すだけであっても面白い。(ノーテンリーチさえしなければ)(補足、三味線も嫌いだけどね・・・)

★ツキの競いあいである。

突き詰めれば、可能性や確率の世界だと思う。だけど、その時にどんな有り得そうも無い待ちが凄く良い待ちに勝つことがある。

★やたらと複雑である。

点数計算や役を覚えるのが取っ付き難いが、一旦覚えたら簡単である。比べて単純なカードゲームより複雑な分面白みが有る。

騙し合い

管理人は麻雀の原点は騙し合いにあると考える。

騙し合いだからこそ、あらゆる事に注意し慎重かつ大胆であるべきである。

降りるにしてもベタ降りより、出来るだけ回し打ちをしたい。降りたと見せかけてテンパイを維持する事や、創り直して和がりに向かう事はかなり重要だ。

敵に背を向ける行為は、敵に自由にさせてしまい。やりたい放題やられてしまう。

振るのを避けて自分が和がってしまう事が勝つ為の最大のポイントなのは明らかである。極論全部和がってしまえたら勝つに決まってる。そうもいかないけどね。

ま。完全に降りなければならない時はベタ降りしましょう。

テンパイの形をなるべく誤魔化す配慮も出来るならした方が良いと思う。簡単な方法として、鳴きすぎない事。染めなら早い段階でテンパイに必要無い所を切ってしまう。

迷彩を創る。迷彩と言っても牌に恵まれなければ出来ない事が多いと思いますが。最終1-4両面待ちになりそうなら同種の牌の2を早めに切っておくとか。自分の河に多く捨ててる牌の方で待つとか。

一種の迷彩だと思うけど、序盤に捨ててしまった数牌を引き直した時に捨てずにその周辺を育ててみるってのも面白い。

さぁ〜騙しまくって楽しんでみましょう(笑

捨牌が語る虚と実

相手の手を読む時、待ちを読む時捨牌を見る事と思います。振らない為に。

どうしても振りたくなけりゃ、現物切ればそれでいいんですが現物だっていつまでもあるとは限りません。

また、放銃を避けてあがる事が何より重要です。守ってばかりじゃ勝てませんから。

勝つ為に攻め、守るのです。

その為に捨て牌を見て想像しなきゃなりません。ピンフかな?タンヤオかな?ここの三色が臭いな・・・チャンタかな?ここら辺で待ってそうだな、等。

そこまで見て考えて、麻雀は奥が深く面白い。

更に面白いのはその捨牌にトラップを張れる事。いわゆる迷彩です。迷彩なんてものは牌に恵まれないと作り難いものだと思いますが出させる効果は格段にあがります。

例として2-7牌が切れてたら3-6は危険ってなりますが、2-7の前に5が切れてたら1-4か6-9待ちに見えるものです。

迷彩は無理には奨めないし、管理人も多用しておりません。唯覚えておいた方がいいのはいかにリーチを有効にするかです。周り三人から出るかもしれないという期待とツモれる確率の高いケースなんて贅沢なリーチはありません。

リーチに拘ってしまいましたが、鳴いてても門前でもそれなりの効果はあります。

自分なりに迷彩のパターン考えるのがすきです。

降りは強く

これはどう言う事か?と思う人もいるかもしれません。

こういう事です。要は降りる時も悟られ難くプレッシャーを掛けろ。

回し切れず、はっきり降りる時に周りに降りたのを悟られない事。麻雀に心理的要素があるだけにプレッシャーは与えられるだけは与えるべきです。

強く打って振るのは最低ですけど。他人に悟られない自分にだけ見える安全な牌は結構あるものです。

それも、なるべくトイツ落し、暗刻落しも素直に並べて落さない心使いもした方が良い。

これで、他の行きたかった人も降りてくれるかもしれないしね。

小さな事ですが、続ければ小さいながら収穫もあろうかと思います。

手順と読み

手順とは経験でなんとなく打ってる人でもある程度までは上達するものだと思います。

読みは、手順と比べて上達するに時間が掛かるものと思います。

手順とは自分の牌形を常に意識するのだから上達しやすい。読みはリーチがかかったり、極端な手でないとなかなかそこまで集中し難い。

読んでみても、100パーセント当るわけでないしその行為を諦めてしまう人もいるかもしれない。

でも、麻雀の面白さは読みにある。と思う(笑)

なるべく相手のツモ切りか手出しかは見ておけるのが良い。東風ならそこまではしないけどね。

捨て牌見て、考える習慣くらいはつけた方が良いと思います。(自分にも言い聞かせつつ)

 

驢馬流について

驢馬流とは何か?について。はっきり言って勝手に自分で言ってるだけです。

まず、ドラを使う事。

安易な鳴きはしない事。降りる事はまず無いだろう条件で鳴く事。

なるべく高い手を作る事。

字牌は降り要因と考える事。

限界を感じたら一般的な打ち方に戻すかもしれませんが、結構面白いよ。

1ハンであがる回数より3ハンであがる回数が倍以上ある。

基本的にマンガン作りにいってるからね。

現在200試合平均和了点6400くらい。

スピードに対抗できる、一発逆転麻雀できたらいいな〜って偏屈雀士驢馬流。

あなたもどう?(笑

 

カンチャンペンチャン

基本的にカンチャンペンチャンより両面待ちの方があがりやすい。

でも、稀に両面にしたばっかりに出ない時もある。ツモれば良いわけだが片方が薄くなってるケースもある。

そういう時はカンチャンでのリーチもあると思っている。

何も待ち自体が役に絡まなくってもカンチャン受けリーチで良い。

ただ、魅力のない手で打つのは好みません。待ち種牌1個ですので押さえられたら終わりだし。手代わり効果薄い時、他にもケースはあるかもしれませんが。

管理人の勝手に思ってる事なので特にお薦めはしません。

ペンチャンはもともと手代わりしにくい待ちですのでそのまま行け〜ってケースもまぁ、ありますね。

カンで誘う字牌ドラ

あんまり使いませんが、カンをして他家からポロっと字牌ドラが出てくる事があります。

カンにより新ドラ新裏ドラが生まれますので、あがりやすい待ちでリーチに打って出たくなる。そういう心境を逆手に取る和了もあります。

場に1枚もしくは2枚見えてるケースが狙い目です。

ただ、リスクが大きいので自分の手次第です。新ドラがのればいいけど乗らずに3900や5200ならちょっとキツイので状況考えてですね。

そういうケース自体稀ですが。一応。

これも独断と偏見。